textures

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    我需要从服务器下载图像,然后在Cubemap中转换它,最后将此CubeMap放入我的Skybox。 我使用C#。 我想出了这个代码: public string url = "image/url.jpg"; void Update() { // When trigger, we start the process if (Input.GetKeyDown("f")) {

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    我试了很多,但未发现我的错误。下面是我的代码: public class Renderer { public static final int WIDTH = 1080, HEIGHT = 720, FPS = 60; public static void createDisplay() { try { Display.setDisplayMode(new Displa

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    我正在编写android ndk代码(在frameworks/native/services/surfaceflinger下),该功能是捕获framebuffer,模糊它,然后绘制到framebuffer。因此我们有模糊效果。 该代码使用GLES/GLES2,并且该像素是针对纹理进行处理的。 我的任务是: 如何调试纹理(纹理中的像素)的内容,例如,我可以将它导出到位图或图像文件?

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    我正在做一些大纹理的WebGL工作,并且已经达到了必须使用纹理压缩来缓解VRAM和上传时间问题的地步。 我的应用程序需要在iOS和Android手机上运行最近两三年。这一次,桌面支持并不重要。 我知道iOS中的Chrome和Safari会允许我传递PVRTC格式的纹理,因为所有iOS设备都使用PowerVR GPU芯片组。所以iOS是一个解决的问题。 我也明白,几乎所有的Android手机都正式支

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    我使用ARB_sparse_texture extension呈现实时立体效果,使用非常大的虚拟3D纹理。 而且我可以找到关于它如何与自动纹理贴图代(glGenerateMipmap())进行交互的任何信息。 我正确地用数据填充纹理的0级,并正确提交使用的块。一切运作良好,但我也需要这种纹理的mipmap链,我不知道如何自动完成它(我发现它在spec for ARB_sparse_texture或

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    我试图端口这个shader https://www.shadertoy.com/view/MsB3WR到 three.js所,实际上它几乎没有,但我有UV贴图的问题, 所以现在有这样的事情: shader代码: vertexShader: void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position

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    我正在制作一个简单的像素自上而下的游戏。我想在那里添加一些简单的灯光,但我不知道做到这一点的最佳方式。这张照片是我想要实现的光的一个例子。 http://imgur.com/a/PpYiR 当我搜索到这个任务时,我只看到了这种光的解决方案。 https://www.youtube.com/watch?v=mVlYsGOkkyM 但是当光源靠近时,我需要增加纹理部分的亮度。如果我在不使用UV的情况下

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    我想问一些关于Unity纹理的问题。 我是Unity新手,需要您的帮助。我有一个想法为我的3D重建网格制作自定义查看器。因此,对于不熟悉它的人来说,它基本上是一种使用称为运动结构的方法将2D照片序列转换为3D网格的方法。所以,SfM的输出是摄像机的网格和数量。我的想法是,我将网格和相机(作为投影仪)加载到Unity。接下来,我希望如果我点击某个相机的相关按钮,那么相机所看到的图像就会投影到网格上。

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    我想在四边形上绘制纹理。我想我的纹理从组织如下像素的1D无符号字符缓冲区绑定: 每个像素由2个字节,这2个字节是一个16位灰度值。 其实我尝试了很多东西,但我看不到任何东西在我四: void RawImageDrawer::initializeGL() { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

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    我有一个Texture2D的数组,它由webcamtexture几秒钟填充。这部分工作,所有50左右的框架显示在检查员罚款。 现在我们通过调用.GetPixels32()来修改这些图像以获得每帧的Color32[]。作为一个例子,我们可以尝试将每个通道设置为当前帧与帧之间的每个像素的Math.Max(实质上是“淡化”混合),并用新修改的纹理替换阵列中的纹理。 (这个代码从第二帧开始,问题是不能从数