mipmaps

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    我无法弄清楚如何为SKTexture纹理应用mipmap。我在Swift中使用XCode 8.2.1。 这里是我的方法: override func sceneDidLoad() { logo = childNode(withName: "logo") as! SKSpriteNode let texture: SKTexture! = SKTexture.init(image

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    我在Android上使用OpenGL ES 3,并试图加载sRGB纹理并为其生成mipmap。我使用GL_SRGB8作为内部格式,使用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)生成mipmap,并使用GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR。当我尝试使用它时,它会画出黑色的纹理。 如果我使用GL_RGB8代替它,它可以工作。如果我不尝试使用mipmap,GL_SRGB8的

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    我的问题特别是关于金属,因为我不知道如果答案会改变为另一个API。 我相信我至今不解的是这样的: 一个mipmapped质感已预先计算“细节层次”,其中详细的较低水平以某种有意义的方式下采样原始纹理创建。 Mipmap级别是指以细节级别递减的级别,其中0级别是原始纹理,而较高级别是它的两次幂减少。 大多数GPU实现三线性滤波,它为每个采样选取两个相邻的mipmap级别,使用双线性滤波从每个级别采样

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    我需要将图像添加到我的相对布局中。我发现了一张足够大的图片(1129x1489)。然后我通过这些步骤输入图像。 右键点击资源,新图像资源 选择启动图标(因为我希望我的形象有颜色) 在资产类型选择图片 选择图片路径 指定名称并完成 的图像将随后在纹理贴图保存像这样 然而,当添加到布局是非常小的,拉伸时(当设置为match_parent或fill_parent)变得模糊。 使用的代码: <ImageV

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    目前我试图从使用ic_launcher mipmap文件夹。为我所用的建议,我压制后CTRL + SPACE @但没有得到任何建议纹理贴图 是否有任何问题,或者我错过的东西得到的建议?任何帮助?

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    我使用ARB_sparse_texture extension呈现实时立体效果,使用非常大的虚拟3D纹理。 而且我可以找到关于它如何与自动纹理贴图代(glGenerateMipmap())进行交互的任何信息。 我正确地用数据填充纹理的0级,并正确提交使用的块。一切运作良好,但我也需要这种纹理的mipmap链,我不知道如何自动完成它(我发现它在spec for ARB_sparse_texture或

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    我试图使用vkCmdBlitImage生成mipmaps运行时(实现glGenerateMipmap()功能),但不理解该过程。这是我的代码到目前为止: VkImageCreateInfo imageCreateInfo = {}; imageCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_INFO; imageCreateInfo.pNex

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    如果我用这种映射 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height,

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    我有很多图像(超过200)与mipmap文件夹中的各种大小,我需要在ImageView中动态设置图像...但如何做到这一点没有“直接描述”在我的代码R.mipmap 。* int文件? mipmap文件夹中有标志图像,我的对象有自己的字符串字段“flagCountry”,它由两个字符组成。 mipmap文件夹中的标志名称由相同的字符组成。所以,这是一个麻烦 - 如何从flagCountry字符串变

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    我想创建一个2D纹理的mipmap链,将基础图像传输到mip级别。在Vulkan中,vkCmdBlitImage可用于在对图像进行线性过滤的同时执行此操作(请参见another question)。我如何在D3D12中达到同样的效果?