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    我无法通过统一的sampler2Ds发送两个纹理到我的片段着色器。我的片段着色器有两个制服,但看起来我的代码将同一图像发送给两个采样器。首先绑定的纹理似乎自动绑定到两个制服。 完整C++代码如下: #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include

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    我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影贴图。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,看起来好像坐标已关闭。 这里是我的光空间矩阵计算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    **//My 3D vertex data class** class Vertex { public: Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { } virtual ~Vertex() {} private: float x; float y; fl

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    我想使用OpenGL和GLSL为我的场景添加定向光源。问题是,理论上正确的做法有错误的结果。 在顶点着色器我执行以下操作: 的光的方向在世界坐标中给出并且使用viewMatrix到照相机坐标变换。顶点的法线使用标准矩阵转换为相机坐标。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    最近,我一直在使用C++和OpenGL/GLFW进行3D物理模拟。为了创建一个非常准确的模拟,我需要(除其他外)使时间步骤非常小。问题是,模拟运行速度非常慢,所以我在考虑的是多次(如20)时间,然后渲染结果。模拟更精确,但帧速率非常低。解决方案是将每个渲染器保存为视频帧。有没有办法做到这一点内置于GLFW或其他库(不使用像nVidia Shadowplay和录制窗口)?

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    我的应用程序给我发了这条消息时,我试图运行GLSL3.3着色器 #version 330 layout(location = 0) in vec2 position; layout(location = 1) uniform float TimeUniform = 0.0f; out float TimeUniformFrag; void main() { gl_Position

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    我的大部分时间都昨日试图找出我的pom.xml文件用什么,所以我可以得到我需要没有从ImageJ的父POM继承ImageJ2库。我想通了以下设置,但他们远远没有达到最佳: ... <repository> <id>imagej.public</id> <url>http://maven.imagej.net/content/groups/public</url>

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    我在编写单元测试来验证配置文件头像模块。所以,我有一个允许用户上传头像的表单。如果存在,它只是取代当前的一个。 在我的测试,我做了以下(类设置登录用户的 - 这里没有显示): f = open('testfile1.jpg') data = {'image':f} response = self.client.post('/profile/uploadavatar/',data

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    我有一个Web应用程序并将其托管在Azure中,但问题在于无论层如何,SQL池都快速完成。 我在想,也许我需要处理ApplicationDbContext,这是必需的吗?这会有帮助吗? 以下是我的类与方法利用指数大部分时间SQL部分: private readonly ApplicationDbContext _context; private readonly IEmailSender _em

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    我想到了一些令我困惑的东西,我无法找到答案。当我写的着色器是这样的: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 我知道VEC3的不对齐,许多vec4的是,或SIMD兼容的数据类型的16