opengl-4

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    所以我一直在工作2个晚上,这个代码是我从老师那里得到的。我一直在寻找在JOGL上找到一些好的Javadoc,但没有取得太大的成功。所以我一直在使用try/fail方法来改变这里和那里的变量。我学会了如何控制旋转,距离和大小。所以我让我有点“太阳系” - 但是这里出现了我的问题 - 我如何为我制作的不同行星实现多个纹理?继承人我的代码: public class RelativeTransforma

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    我想出了如何制作条块,但是我的问题是每个块的底边的位置,我无法弄清楚如何使它们完美地堆叠在一起,所以他们中的大多数最终都是在另一个之上,使得酒吧看起来错了。 这里是我的功能: void StackedBar(void) { // Clear the Screen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); float colors[6][3] = { { 1,0,0 },

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    我想创建将RGB转换为YCbCr的程序,所以我需要设置变换矩阵和向量为统一。当我多次呼叫glUniformglGetAttribLocation返回-1。这是我的代码。 片段着色器 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_texture; uniform mat3 u_ycbcr_matrix; uniform ma

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    我使用ARB_sparse_texture extension呈现实时立体效果,使用非常大的虚拟3D纹理。 而且我可以找到关于它如何与自动纹理贴图代(glGenerateMipmap())进行交互的任何信息。 我正确地用数据填充纹理的0级,并正确提交使用的块。一切运作良好,但我也需要这种纹理的mipmap链,我不知道如何自动完成它(我发现它在spec for ARB_sparse_texture或

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    我在学习OpenGL,并且对设置顶点数据位置感到困惑。 例如, 我想绘制一个矩形大小300毫米毫米x 300毫米,据我所知,我可以假设1级的OpenGL单元= 1毫米,然后我设置这样的顶点数据: data = [-0.5, 0.5, # top left -0.5, -0.5, # bottom left 0.5, 0.5, # top right 0.5, -

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    我有一个问题,弄清楚我最简单的着色器是怎么回事。这里是我的顶点着色器: #version 410 core in vec3 position; in vec2 textureCoords; out vec2 color; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0

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    我已经能够获得窗口渲染,我很确定我的着色器正在工作,并且我可以从我的资源中获取图像,但是当我实际渲染视图时,我只是获取了我的蓝色背景并且没有出现任何精灵。 基本设计如下: 查看继承抽象类WindowBase,其中有大部分是繁重的工作,并宣布一个Shader(我只有一个,现在的资产)。我现在唯一的看法是Main.cs 然后我可以在视图中声明ObjectBase实例。对象具有由Sprites组成的动画

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    我生成了一个名为object_A, 的vbo缓冲区(顶点缓冲区)对象,我们假设object_A包含10个顶点(30个浮点数)。 现在我想更新object_A使用glMapBuffer与 20个顶点(60浮点数),我可以使用glMapBuffer?

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    我有一个非常简单的程序,它将红色虚拟贴图映射到四边形。 这里是C++纹理定义: struct DummyRGB8Texture2d { uint8_t data[3*4]; int width; int height; }; DummyRGB8Texture2d myTexture { { 255,0,0, 255,0,0

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    我在这里有一个catch-22。我无法调试我的C++ OpenGL程序,因为激活调试消息会导致段错误。 我有一个调试回调函数我注册: static void APIENTRY openglCallbackFunction( GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei