mipmaps

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    我试图将屏幕捕获到具有比屏幕本身更低的分辨率的纹理(要呈现回屏幕上并创建模糊/布卢姆效果),并且它工作不太好。我知道mipmap可以用来做到这一点,但我无法获得正确的命令序列。 我当前的代码: width=1024; height=1024; glGenTextures(1, &texture); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TE

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    我有一个贴图上贴有纹理的广告牌。 这基本上是一些透明的文字。 广告牌从相机的角度向前和向后漂浮。 随着广告牌移开(并且看起来更小),在实际纹理上存在笔划边界的文本边缘周围会出现闪烁效果。 我认为这是因为插值是需要的,因为通常为X像素宽的图像现在仅显示为X的百分比,并且一些像素需要合并在一起。我猜它是在做最近的邻居呢?任何人都可以指出我正确的方向来控制这个opengl设置,我猜测有一些方法可以通过调

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    我在OpenGL中执行mipmapping时遇到问题。我正在使用OpenFrameworks并修改了ofTexture类来支持mipmap的创建和呈现。 下面的代码是从类(稍加修改为清楚起见)的原始纹理创建代码: glEnable(texData.textureTarget); glBindTexture(texData.textureTarget, (GLuint)texData.t