mipmaps

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    我目前使用的自动纹理贴图代(C#+ OpenTK)纹理图集的纹理贴图: GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D); 我使用的纹理平铺成16px²块。所以我的问题是: 是否有可能使用未缩小到1x1的mipmap? 创建mipmap的最佳方式是什么,它不会将块“模糊”到另一个块中?

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    我不掌握的OpenGL的所有微妙很抱歉,如果我的问题是不够的 在iPhone精确我加载纹理(PNG图片)这样的 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, iTextureSize.width, iTextureSize.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData); glTexParameteri(GL

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    是否有等价物?它是iPhone的限制还是 的OpenGL版本限制?我找不到任何地方的mipmap级别 功能。

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    我试图实现glGenerateMipmap这样我就可以去到recolour我已经呈现立方体的每一个级别,除了程序将无法编译给人错误 “错误C3861:‘glGenerateMipmap’:标识不发现” 我已经包含‘#包括’和定义似乎存在(尽管IF语句内?见下文),所以我在想,如果有重新定义一个方法/找到它在某种程度上头内所以程序会编译或运行,如果没有,如果有另一种方法来自动生成mipmap? #i

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    我试图将启用了automipmapping的PBO复制到纹理中,但似乎只生成了顶级纹理(换句话说,没有发生mipmapping)。 我建立使用 //Generate a buffer ID called a PBO (Pixel Buffer Object) glGenBuffers(1, pbo); //Make this the current UNPACK buffer glBindB

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    我目前正在研究某种虚拟纹理实现。 mipmap级别用作详细级别的控制结构。 (虚拟纹理中的每个纹理元素都与“真实”纹理中的数据块有关)。 数据以几个细节级别存在,导致虚拟纹理中的块数不同。 例子: level size of data number of blocks 0 60 4 1 30 2 2 15 1 我的想法是要求glTexImage每一

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    这是用OpenGL的2D游戏: 它是否可以使用OpenGL显示绝对未经过滤的纹理,未被拉伸或模糊? 因此,当我有BMP并将其转换为OpenGL纹理,然后检索该纹理并将其转换回来时,我没有修改或质量/数据丢失?

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    我不希望用代码轰炸此帖子。我有一个主文件,片段着色器和一个顶点着色器文件。 我需要知道我应该采取哪些步骤来根据mipmap级别为屏幕着色?即循环应该去请求mipmap级别,然后相应地设置颜色。我不知道在哪里实施这个或如何实施,一个简单的例子就足够了,谢谢。

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    在大多数电脑上我的程序运行良好。但是在一台电脑上,它无法生成mipmap。 我创建了D3DUSAGE_AUTOGENERATEMIPMAP纹理, D3DCAPS2_CANAUTOGENMIPMAP说是和CheckDeviceFormat说D3D_OK(不D3DOK_NOAUTOGEN)太。 然后我使用LoadSurfaceFromMemory来填充纹理。 但是在特定的计算机上,没有生成mipmap

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    我使用OpenGL通过一个顶点着色器和一个片段着色器的组合来完成一些GPGPU计算。我需要对不同规模的图像进行计算。我想使用mipmap,因为他们的代可以自动和硬件加速。但是我无法设法访问片段着色器中的mipmap纹理。 我启用了自动生成mipmap: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_GENERATE_MIPMAP,GL_TRUE); 我试着在着色器中使用text