direct3d

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    我正试图编写一个Windows C++程序,它会尝试从当前正在屏幕上显示的任何内容中挑选出感兴趣的颜色。 我已经试过了GDI,的Direct3D9和Direct3D11 DXGI以下的例子,它们都似乎工作只捕获Windows桌面和/或我自己的应用程序自身的输出。当我启动全屏Direct3D游戏时,我似乎最终会留下一些空白像素数据。 它必须才有可能实现此目标,否则OBS Studio,FRAPS等将

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    所以我正在创建一个包含在D3DApp类中的方法中的WNDCLASSEX,我将从另一个类派生出来,例如引擎,游戏,等...称为InitMainWindow(这也是在基类保护): bool D3DApp::InitMainWindow() { WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX)); wc.cbSize

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    我使用DirectX在缓冲区中绘制带有RGB数据的图像。下面是简码: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我执行Direct3D后台缓冲区的捕获。当我下载像素时,图像帧沿着其垂直轴翻转。当复制资源时,或者在创建目标时,可以“告诉”D3D翻转该帧。 这是我如何做到这一点: 到我复制帧缓存纹理创建这样的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    doucment SampleBias表示偏移是一个介于0.0和1.0之间的浮点数。不过,我已经做了一点实验,[0,1]之外的偏差值正常工作。 [0,1]之外的偏置值是否可以保证正常工作?或者这只取决于硬件?

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    我有点学习Direct3D,并有这个相当基本的代码,没有太花哨。在Visual Studio中进行调试时,我注意到有一个constantly increasing memory usage,这有点奇怪。 从我观察到的,IDXGISwapChain::Present分配每个帧更新新的内存块。约12秒差距。 我不知道这可能是什么原因,也许我忘了调用某种清算功能?我什至没有任何缓冲区或着色器或类似的东西

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    我有问题,有错误 if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createFlags, requestedLevels, sizeof(requestedLevels)/sizeof(D3D_FEATURE_LEV

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    我最近开始在C++中学习DirectX编程,并且遇到了一个小问题。 问题是,我的练习要求我将DirectX应用程序中的颜色从一个更改为另一个。我有一个函数,这是否: void render_frame(void) { // start the random generator srand(time(NULL)); // clear the window to ra

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    TL; DR:有没有什么办法迫使Java2D图形只能通过OpenGL管道,完全和完全忽略Direct3D和DirectDraw(期望的效果:opengl32.dll应该在ddraw.dll之前使用)? 我创建了一个使用Java和Swing的游戏,目的是在蒸汽上发布。出现了一个问题:蒸汽覆盖层没有出现。在询问这个discussion后(对大多数人来说不可查看,请继续阅读主题)确定了问题的可能来源。在

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    当UAC提示符被触发(不是由我的应用程序)时,它会破坏某些东西(我相信它是Direct3D设备句柄),这会导致屏幕显示最后一帧而不是移动图像。 我没有编写显示3D图像的代码(它是一个插件),但在UAC提示符后,如果我调整窗口大小,图像将返回。 有没有办法检测到UAC提示关闭,所以我可以调用代码来刷新显示来补偿?