hlsl

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    说,我有一个不接受在其模板NG-内容的组成部分: ,但我想显示一些默认的内容作为备用部件,如果什么都不为NG-内容提供。有没有一种* ngIf类型的指令可以作为ng-content是否为空的测试来应用?

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    嗨,我在下面分享我的代码。任何人都可以帮助我进行小小的改变。创建新盒子时,添加按钮位于固定的位置。我需要使它变得动态。 $(document).ready( function() { var max_fields = 6; var wrapper = $(".items"); var add_button = $(".add-more");

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    我有一些自己的扩展支票。我已经将它们作为插件导出,并在Eclipse中显示警告/错误。所以扩展检查工作正常。 现在我想要生成HTML格式的违规报告。 我有checked this,如果没有扩展检查包含在rule.xml文件中,此工作正常。但是在延长检查的情况下,蚂蚁构建会发出错误。 的错误是: BUILD FAILED D:\Java_Work\JUnit_CheckStyle\buildChe

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    下面是我做的一个简单的外壳着色器代码,试图了解镶嵌细分。 我只是找不到这个代码有什么问题,但编译函数总是返回false。这里是我的代码: 我的输入和输出结构: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

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    我想在我的Vulkan渲染器中使用HLSL片段着色器。着色器读取缓冲区: layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 我不知道我应该使用哪种描述符来描述符槽。我试图用VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER但验证层给了我以下错误: Typ

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    两者似乎都是HLSL着色语言,但它们之间有什么区别? 将.hlsl扩展名更改为.hlsli还是反之亦然? 我发现的文章之一说.hlsli文件不会进入编译,它是正确的吗? (关于.hlsli的文章太少,对此没有信心......) 仅仅使用.hlsli文件,还是应该总是有一些.hlsl文件? 如果有人能说出它们之间的相同/区别,以及它们的用法,那将是值得欣赏的。谢谢。

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    此着色器适用于移动设备,但在编辑器中显示为粉红色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移动后,然后开始显示为粉红色。没有错误,但它给我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也尝试重新打开项目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub

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    我想实现它在像素shader.Here是我的代码部分: 首先,我创建了一个Texture1D作为色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我正在做一个程序,你可以在手机上绘制你的签名。现在它可以保存一张图片,但我想要保存多张图片,因为有多个客户需要在其包装上签名。非常感谢任何形式的帮助。 public void save() { File sdImageMainDirectory = new File("/sdcard/mySignatures"); sdImageMainDirectory.mkdi

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    如果在asp.net mvc中有一个URL在控制器的index/show方法签名中没有被处理,那么是否可以在签名中使用类似于params string []参数的东西来收集它们。或者,当arg是一个分隔值列表(即不是名称/值对)时,这样做的好方法是什么? 我们有用户,最终创建具有可变数量的参数&需要解析它们的网址。 这是我们目前所面对的代码,但我们忍不住想有一个更好的办法,不要把字符串自己: va