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    我有一个自定义的法线贴图+镜面精灵着色器,可以正常工作。但是,当我尝试绘制一个Rendertexture时,我的精灵是不可见的。我猜他们的Alpha设置为0,因为使用Unity的默认着色器的其他精灵会被绘制好。 我该如何解决这个问题? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Main texture", 2D)

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    我似乎对它的绘图顺序或类似的东西有一些问题。 使用顶点颜色的Im。 如果我再次将底部顶点的alpha设置为1,我仍然会在柱子的顶部得到该绘制问题。 如果我设置队列不透明它呈现正确,但是所述α呈现为白色(这将被期望作为在不透明的队列中没有透明胶片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    我想为360图像做一个自定义天空盒这至少有2个纹理与交叉淡入淡出,我需要它来响应旋转值像Unity Skybox。我只需要相同的滑块,但我没有得到任何好运,我在着色器方面全新。 这里是我的代码至今 Shader "Custom/fundido" { Properties { _Blend ("Blend", Range (0, 1)) = 0.0 _Rotatio

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    我将等离子球着色器从Shadertoy移植到Unity,作为图像效果附加到相机上。它可以在编辑器和Windows独立版本上正常工作。它不适用于Android设备。 它在Android上闪烁蓝色和黑色图像。 下面是它看起来像在Unity编辑器和Windows编译: 下面是它看起来像在Android上: 所移植的着色器代码: Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image

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    以我着色器,我声明float4s的非串行化阵列和在元件上执行的代码块: uniform float4 _HandPos[5]; v2f vert(appdata v) { float distH; for (float i = 0; i < _HandPos.Length; i++) { /*if element has not been ass

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    假设我有两种以任何理性格式存储的网格(例如wavefront .obj或collada .dae),并且我想以编程方式将它们组合成一个网格。更确切的说,我有一个景观和一个物体作为两个网格。我想在对它进行转换后将对象放到横向中,以便它放在正确的位置,并将其作为结果模型导出。 据我了解,在assimp有类似的命名SceneCombiner的东西,但它似乎这是内部结构,并且具有无接口(即使在这里http

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    我想用Alpha混合(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA),基本上是这样的: frag_out.aaaa * frag.out + ((1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - frag_out.aaaa) * pixel_color 假设已经像素的颜色在屏幕上是(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 颜色我目前呈现为(1.0, 1.0, 1.0, 0.4) 当我

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    我想写一个简单的frag/vert着色器,根据它是否在光照范围内,将从'点亮'纹理或'未点亮'纹理绘制合适的颜色。 因此,我需要比较光线到光线范围的距离。 我一直在Google上搜索各种东西,但我似乎无法找到访问光源范围值的方法。有没有办法做到这一点?如果没有,是否有某种衍生数据可以用作替代方案? 更新 我能找到这个方法here,这似乎是最有前途的,到目前为止,打不过绕了一点后,我似乎仍不能得到我

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    我有一个着色器函数,其功能类似于Blender3D中的“色彩渐变”节点。它输入零和一之间的浮动,并输出颜色,是按照指定的顺序任意数量的颜色的共混物: blender3D色带 这是我的代码: fixed4 ColorRamp(float factor){ float positions[5] = {_Pos0, _Pos1, _Pos2, _Pos3, _Pos4}; f

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    此着色器适用于移动设备,但在编辑器中显示为粉红色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移动后,然后开始显示为粉红色。没有错误,但它给我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也尝试重新打开项目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub