cg

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    我有以下问题: CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetLineCap(context,kCGLineCapRound); CGContextSetLineJoin(context, kCGLineJoinRound); CGContextSetRGBFillColor(context, 1, 0,

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    我想为使用cg的unity编写着色器,我想知道我的float值有多少精度,但我无法弄清楚如何使用sizeof命令。当我尝试使用它时,出现以下错误: Shader error in 'Relativity/ColorShift': GLSL vertex shader: ERROR: 0:433: 'sizeof' : Reserved word. at line 218 218是表示“CGPR

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    如何在CgFX中使用几何着色器?其实如何在'技术'中指定几何着色器? 列表如下,顶点和片段着色器编译良好。但在将'GeometryProgram'添加到'technique'之后,“NVIDIA FX Composer 2.5”激活了'error C3001 no program defined'。 float4x4 WorldITXf : WorldInverseTranspose; floa

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    如何在Cg几何着色器内的世界空间中获取视图方向?

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    所以我需要一个纹理球体从CG的像素/片段着色器内映射纹理化一个球体。 我必须在每通“输入”什么是笛卡尔坐标x,y,z计算上,我想纹理进行采样球点。然后我改变这些坐标转换成球面坐标,并使用角披和Theta如U和V坐标,分别,例如: u = atan2(y, z) v = acos(x/sqrt(x*x + y*y + z*z)) 我知道,这个简单的映射将在球体的但在两极产生接缝那一刻,我的问题

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    我有一些Cg顶点着色器并希望从编译好的二进制文件中缓存。 我加载Cg顶点的方式是使用glProgramStringARB,问题在于我无法从glGetProgramiv和glGetProgramBinary中检索任何值。 下面是我在做什么一个示例代码: CGprogram program = cgCreateProgram(context, CG_SOURCE, source, ...); con

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    我想了解如何调整图像大小 - 请,有人可以向我解释什么是“过滤器”好吗? 是否过滤器计算源像素对目标像素的贡献量? 有过滤器像“盒子”和“高斯”,但有没有过滤器称为“bicubic”?我在这里混合两个概念,一个是“卷积滤波器”和...? 是否可以使用相同的滤波器来进行放大和缩小? (这将是非常高兴看到这样的示例代码) 想要首先拉伸图像在一个维度,然后在另一个?

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    提取数据我张贴这个问题,以及在NVIDIA开发讨论。 http://forums.developer.nvidia.com/devforum/discussion/9946/extracting-numbers-cgfx-shader 我学习写我的第一的CgFX shader-地形着色器。 所以我只能用1个顶点信道(alpha通道),我想它来存储3个掩模。我编程脚本在3D应用玛雅人没问题,我可以存

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    我需要CG片段着色器的帮助。我有一个可以容纳所有瓷砖的大质地。我真的不知道从哪一个开始。 现在,当四/ sprite超过一定的大小,我将需要重复纹理,因为它是一个单一的纹理。

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    如何多次从顶点着色器向像素着色器输出某些东西。例如,在对着色器中的顶点颜色执行一些不同的数学运算之后,我需要将顶点颜色作为浮点4输出到像素着色器中4次? 我可以这样做吗?我试着创建一个空的float4 color2,从In.color读取In.vertcolor并输出...我没有得到任何错误,但是我的纹理是白色的。它只是读任何空的浮动4 ... 这里是我的代码为这一节。谢谢! //////////