vertex-shader

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    我似乎对它的绘图顺序或类似的东西有一些问题。 使用顶点颜色的Im。 如果我再次将底部顶点的alpha设置为1,我仍然会在柱子的顶部得到该绘制问题。 如果我设置队列不透明它呈现正确,但是所述α呈现为白色(这将被期望作为在不透明的队列中没有透明胶片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    我似乎无法弄清楚为什么我的代码不工作。当我运行它,我得到这些错误: Error: WebGL warning: vertexAttribPointer: Bad type : NONE Error: WebGL warning: drawArrays: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我跟着这个例子:Link 编辑:现在的代码工作,它

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    所以我在我的程序中有三个着色器。 顶点: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords; gl_

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    我读的书, “实用渲染和计算用的Direct3D 11” 来看,在DirectX 11的样品: CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11Tutorials/Tutorial02/Tutorial02.cpp HLSL: https://github.com/walbourn/directx

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    我想在我的OpenGL项目中渲染适当的折射/反射,我需要使用剪辑距离。我正在按照教程Thin Matrix。 我能够与 glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0); 夹子距离在我的游戏循环,然后我尝试使用它的顶点着色器这样 gl_ClipDistance[0] = -1; 我试着周围的变化 - 1值,但不管我做什么都不会发生。我还需要做些什么才能正确启用它?

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    我一直在学习了一些基本金属呈现和我坚持一些基本概念: 我知道我们可以使用顶点数据发送到着色器: renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) 然后我们可以找回与着色器: vertex float4 basic_vertex(const device VertexIn* vertexIn [[ buffer(0)

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    经过一段相当长的Google Session后,我有足够的空间! 我有一个python/opengl应用程序,用一些简单的Quad,我用gluLookAt在场景中移动。然后我只需要一个Quad的纹理,所以我现在明显使用这个Quad的着色器程序。 现在,当我使用gluLookAt时,带有纹理的Quad不会移动,我也能理解。 现在有什么办法可以让gluLookAt函数与着色器程序一起工作,获得当前矩阵

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    我想从网格红色,蓝色和绿色中设置三角形的每个三个顶点。 正如在第一部分this教程这是另一种语言。这是他们使用的设置红色,绿色和蓝色,从网格的每个三角形的每个vertext代码: function set_wireframe_colors(m) local cc = {} for i = 1, m.size/3 do table.insert(cc, color(2

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    术语 在这篇文章中,我指的是这个窗口网输出。 而且我把这个窗口称为Debug vert()。 问题 我发现,在丝网输出的TEXCOORD3和TEXCOORD4值不等于在调试VERT值()。 价值观MeshOutput TEXCOORD1 -0.89371 0.01009 -0.44853 TEXCOORD2 0.29143 -0.74704 -0.59749 TEXCOORD3 -

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    我正在尝试从Blender导出Collada格式,并且使用更复杂的对象和纹理,我在索引“p”部分注意到它会列出相同的顶点信息,但使用不同的法线和uv坐标。 我觉得两个主要问题非常重要。 1:为什么?不应该只有1个顶点位置和1个UV坐标的位置? 2(所有最重要的问题):如果这个顶点信息不按顺序放入顶点着色器会发生什么?例如,索引1顶点和索引10顶点共享相同的位置,但具有不同的法线和UV坐标。如果指数