vertex-shader

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    详细信息: 此着色器绘制星球周围的行星轨道路径。我的意图是使用均匀的“近”和“远”浮标帮助计算颜色亮度,从而远离opengl相机远离路径的颜色。当我尝试使用统一浮点变量时,着色器根本不起作用。我不知道什么是错的。 (我是新的OpenGL和C++)。 顶点着色器(工程如果不使用均匀的浮动变量)(如果不使用均匀的浮动变量工程) #version 450 in vec3 colour; out v

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    我有一个问题,弄清楚我最简单的着色器是怎么回事。这里是我的顶点着色器: #version 410 core in vec3 position; in vec2 textureCoords; out vec2 color; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0

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    我的问题是关于使一些顶点/三角形在bufferGeometry中不可见。我从another question复制这个shader: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> attribute float visible; varying float vVisible; attribute vec3 col

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    到目前为止,我的OpenGL ES程序中存在性能瓶颈。我认为它会运作良好 - 使用VBO,textureatlas,每次平局等少数绑定。但是,当同时使用许多精灵时,性能会下降很多。我发现瓶颈是CPU限制的(有点惊讶)。更确切地说 - 瓶颈可能是一种计算每个矩形四个顶点(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)的屏幕位置的方法。这用于碰撞检测。我在这个方法中做的是重复在着色器中做的事情,我认

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    我有一个设置为gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));的顶点着色器。我的Mac与英特尔高清显卡5000,只呈现5点,而不是0点。另一个mac与某种radeon渲染零,就好像它们一样。 我读过gl_PointSize并且不明白gl_PointSize = 0.;期望的行为是什么,并且不理解关于别名和舍入的位。 如果我想“隐藏”某些点,我是否应该依靠gl

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    我创建了一个自定义着色器,可以使用具有4种不同纹理的BlendMap,但我无法获得阴影/闪电效果。 我在这里错过了什么?或者是否有其他方式可以实现相同的功能? 下面的网格创建方法显示所有纹理混合正确。 // Creates the ground function CreateGround() { var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([

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    我想调整这个ShaderToy example顶点创建'火花' 他们。已尝试玩gl_PointCoord和gl_FragCoord没有任何结果。也许,这里有人可以帮助我? 我需要类似这样的gif动画效果: uniform float time; uniform vec2 mouse; uniform vec2 resolution; #define M_PI 3.1415926535897

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    我使用openGL 3.3在窗口中绘制4个多边形。我的程序计算2个多边形(m和n边)的顶点,并应用一些变换来绘制m个边的2个多边形和n个边的2个多边形。 我的问题是,我需要将2个多边形的顶点存储在不同的内存位置,因为我想应用不同的转换,但是我无法从顶点着色器中检索和显示这两个对象。 #version 330 in vec3 a_vertex; uniform mat4 transform;

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    我需要用刚才绘制的多边形填充曲面(类似模糊的螺旋就足够了,但图案本身不是问题)。形状在旋转时应保持固定在每个多边形的表面上。 我的问题是,我不知道正确的方式来告诉着色器根据它们的位置以不同的方式对表面的每个点进行着色。 P.S .:纹理似乎是矫枉过正。

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    我想使用glDrawArraysInstanced函数来加三角形。 两者的区别在于MVP矩阵。 然后我应用一个FBO 2 GL_COLOR_ATTACHMENT,并激活glDrawBuffers(2,...)。 我的顶点着色器: #version 430 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 uModel; u