详细信息: 此着色器绘制星球周围的行星轨道路径。我的意图是使用均匀的“近”和“远”浮标帮助计算颜色亮度,从而远离opengl相机远离路径的颜色。当我尝试使用统一浮点变量时,着色器根本不起作用。我不知道什么是错的。 (我是新的OpenGL和C++)。 顶点着色器(工程如果不使用均匀的浮动变量)(如果不使用均匀的浮动变量工程) #version 450
in vec3 colour;
out v
我创建了一个自定义着色器,可以使用具有4种不同纹理的BlendMap,但我无法获得阴影/闪电效果。 我在这里错过了什么?或者是否有其他方式可以实现相同的功能? 下面的网格创建方法显示所有纹理混合正确。 // Creates the ground
function CreateGround() {
var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([