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的OpenGL + SDL +不能画到画外FBO
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每帧重新创建FBO(帧缓冲对象)
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为什么“glRenderbufferStorageMultisample”为以下代码提供错误?
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纹理同时用作着色器程序的FBO颜色附件和sampler2D
使用共享上下文进行渲染时,OpenGL深度缓冲区或深度测试不起作用
创建Opengl renderbuffer没有framebuffer绑定
在fragmentShader中输出数据时切换布局位置
在缓冲区中绘画。问题与阿尔法香奈尔
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OpenGL |在UV坐标处渲染顶点
将透明纹理渲染到glTexture