blending

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    我正在使用webgl实现画笔引擎。对于我绘制的每张邮票,我都希望将此邮票与帧缓冲区中的上一张图纸混合,并使用我自己的自定义混合功能实现一些很酷的效果。我知道我可以将邮票绘制到自定义纹理,并使用着色器将自定义纹理与以前的绘图帧缓冲区混合。但由于画布非常大,所以表演非常缓慢,因为有很多邮票可以画画。 我知道在OpenGL ES2.0中,苹果为此提供了一个EXT_shader_framebuffer_f

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    在过去的几天里,我在Java(Libgdx)中玩闪电。我是新来的OpenGL或着色器,我偶然发现一个不错的教程,如何使用法线贴图(https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6)实现照明。到目前为止,我设法用一盏灯做到这一点,现在我试图用多盏灯做同样的效果。我试图用添加剂混合对每个灯进行一次绘制调用。阴影绘制正确,但每次添加灯

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    标杆呈现相同的多边形集合随着时间的: A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 表明,随着混合渲染被启用确实是在稍微慢一点: 桌面时,OpenGL 2.0 联想P90Pr

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    我尝试实现像绘画工具一样的东西,并与刷子的问题阿尔法通道卡住。我的画笔是具有透明背景的.PNG纹理。我绘制在RGBA缓冲区中。我的代码: initFBO(...) ... glEnable(GL_BLEND); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

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    我在OpenGL纹理透明度方面遇到麻烦。正如你在下面的图片中看到的那样,它并不完美。值得注意的是,黑色实际上是ClearColor,我用它来清除屏幕。 我用下面的代码来实现混合: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 这里是我的片段着色器: #version 330 core in v

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    所以我有一个UILabel正在绘制在梯度图像(即UIImageView)的顶部。它看起来有几分像这样: 我试图更改UILabel的draw(_ rect: CGRect)函数图形上下文的blendMode,以便它绘制标签,但是兑入了softLight混合模式的背景。 这是我希望它看起来像: 这里是我在draw(_ rect: CGRect)函数的代码: override func draw(_ r

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    我怎么可能去合成: image A (8x8 RGB) with top left corner at (0,0). image B (4x4 RGB) with top left corner at (6,6). 通过简单地增加RGB值? 我想我需要从创建尺寸为(10,10)的(黑色)RGB画布开始,并在每个图像的相应位置添加每个图像。 但是如何完成第二步呢? 现在如果偏移量是(6.3,6

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    为什么Points AdditiveBlending只适用于从右边看,而不是左边? 设置depthTest:false将解决问题,但会触发另一个点覆盖其他网格的问题。 <html> <head> <title>My first three.js app</title> <style> html ,body {height: 100%;}

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    我试图通过拼接图像来生成全景图。为了拼接两帧,代码需要1秒,大部分时间用于图像变形。 是否有可能与拼接图像拼接? 目前我使用的多频段融合 MultiBandBlender* mb = dynamic_cast<MultiBandBlender*>(blender.get()); mb->setNumBands(static_cast<int>(ceil(log(blend_width)/log(

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    我有一个简单的代码来尝试opencv图像混合与addWeighted() 函数。它显示我其中输入参数 大小不匹配错误 以下是我的代码 import cv2 import numpy as np img1 = cv2.imread('/home/jianyepa/Downloads/gtr1.jpg') img2 = cv2.imread('/home/jianyepa/Downloads/