framebuffer

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    我在网上搜索了很多数据,但是在下面的例子中我找不到“D:148.500 MHz,H:67.500 kHz,V:60.000 Hz”是什么意思? 模式 “1920x1080-60” #d:148.500兆赫,H:67.500千赫,V:60.000赫兹 几何1920 1080 1920 3240 32 定时6734 148 88 36 4 44 5 加速度假 RGBA 8/16 ,8/8,8/0,0/

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    也许我有一些愚蠢的问题。如果有人能回复他们,我将不胜感激。 所有问题都基于Android环境和OpenGL ES。 如何验证我是否已打开MSAA?如果我绘制点数为50的GL_POINTS,有一些小方块。如果我启用了4x MSAA,那么小方格可以变成圆点吗? 我尽我所能使用FBO和BlitFBO启用MSAA。但是它没有画任何东西,并且在调用glBlitFramebuffer()之后有INVALID_

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    我使用Three.js与Nvidia的3D Vision快门技术相结合。我做渲染的方式是因为它遵循: // Init 3D Vision Camera (Shutter Glasses) var eye_separation = 0.03; // adjust to the distance of your eyes var cam_toggle = true; function anim

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    给定两个编码流,我想并排连接它们。正如在假设我有两个单独的H.264编码的1024x768视频具有相同的帧速率。我想结合这两个视频1和视频2并排形成一个双倍宽度(1024 * 2)x768或2048x768的流。我首先要解码流,然后合并各个帧,然后重新编码单个流。解码和重新编码都很好,但这很有效,但速度非常慢(正如ffmpeg)。这个问题似乎是计算时间将帧从YUV转换为RGB或将它们组合成YUV形

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    我试图使用模板绘制对象,并且一切正常。下面是我期望的工作结果的动画帧(从左到右)的图片。 当我使用framebuffer时会发生问题。据我所知,WebGL 1.0不支持将深色的模板与渲染缓冲区或纹理分开。可以通过WEBGL_depth_texture扩展名将模板和深度连接在一起完成。我正在使用该扩展名并使用framebuffer,绘制对象,但结果似乎不清楚颜色。下面是结果的动画帧的图片。 有人能解

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    作为我的问题的简单演示,我试图渲染一个大而简单的网格到稍后使用的纹理,但奇怪的是,进一步从特定角度观看时,此网格的相机部分会从靠近相机的部分显示。尽管不可否认的事实是我做的毫无疑问的使用深度测试: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); 举个例子,我试图呈现一个细分网格(在XZ平面)为中心的起源,具有光滑的“山”在电网中间。 当呈现给没有

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    我想设置渲染管道,并且由于此,我正在尝试将纹理设置为渲染,以便稍后对其进行采样以进行模糊处理类似。 我有个顶点着色器,看起来像这样: #version 400 //Heyy renderpasses subroutine void RenderPass(); subroutine uniform RenderPass currentPass; in vec3 ex_normal; i

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    在嵌入式系统中,由于非常特定的硬件/软件限制,我们需要另一个程序才能通过帧缓冲区(/ dev/fb0)显示信息。 ,同时保持我们的Qt5/QML程序在后台运行。 第二个程序运行时,我们在QML中显示一个自定义的QQuickItem派生的黑色矩形(在update()中只有'return'),但我们仍然看到在我们的LCD显示屏上闪烁。 我们推测QT仍然在屏幕图上绘制(可能是矩形下方的其他项目)到/ d

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    我已经构建了GStreamer,GStreamer RTSP服务器和一些通过RTSP运行流式传输的相关插件。 GStreamer RTSP服务器示例可以使用网络摄像头(dev/video0)中的一些源与v4l2src,videotestsrc或带有filesrc的.MP4文件。 那么,我怎样才能通过RTSP从帧缓冲源(dev/fb0)流?

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    我试图使用WebGL将DDS texture(主要是DXT1和DXT3)转换为ImageData。这是我学尝试... let ext = <WEBGL_compressed_texture_s3tc>gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_s3tc'); let texture = gl.createTexture(); gl.bindTextur