framebuffer

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    侏儒杂波的网站说以下内容:在Linux,Windows和OSX 奔跑与GLX,EGL(无论在X11和framebuffer的表面),WGL和 可可本地后台窗口系统 支持。 所以Clutter显然可以直接渲染到Linux帧缓冲区。如何在Linux中直接渲染framebuffer并配置杂乱的工作? Clutter是否需要使用特殊配置等构建?

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    我想创建FBO,但这将在所有上下文之间“共享”。 因为一个FBO是容器,不能“共享”,但只有其缓冲区,我认为做如下: 创建一个对象FBODescriptor是所需的FBO的描述符,它也包含了OpenGL的共享的缓冲区。 在每个帧,并且在处于活动状态的任何情况下,我创建FBO(因此它是可用于目前的上下文中),附连到它的缓冲器,和渲染后删除FBO容器。 以这种方式,我有一个所需的FBO可用于任何上下文

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    我似乎只能将我的场景渲染到立方体贴图的一侧。在一切都硬编码的那一刻,我只是想渲染场景相同的观点到每个立方体贴图的6个面的,就像这样: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); glViewport(0, 0, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_

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    我想渲染我的深度图,现在我已经把它渲染到场景中的对象上,以获得我得到的结果的概览。从我所了解到的情况来看,黑色值是靠近光线的物体,而白色距离较远。如果我弄错了,请纠正我。这是我得到的结果:Shadow map rendered onto a cube 有了这个结果,我推测我以错误的方式创建了framebuffer。我这是怎么产生的呢: void createFrameBuffer() {

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    我有以下自定义时序,我想将其转换为fbset。有两个参数,我无法找到水平同步长度(像素和垂直同步长度(像素线): # hdmi_timings=<h_active_pixels> <h_sync_polarity <h_front_porch> <h_sync_pulse> <h_back_porch> <v_active_lines> <v_sync_polarity> <v_front_por

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    我试图通过将纹理(myTexture)附加到我的帧缓冲区对象来在片段着色器中执行模糊操作。它的工作原理与此代码: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int dep=depth*10; for(int i=-dep;i<dep;i++) for

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    为什么“glRenderbufferStorageMultisample”给我一个无效的操作错误(1282)? 我试图渲染场景到一个多重采样FBO颜色/深度缓冲区只(这里没有纹理)&然后解决多重采样FBO到一个简单的FBO有颜色/深度纹理,但OpenGL的只是不会让我... glEnable(GL_MULTISAMPLE); glGenFramebuffers(1, &m_Id);

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    我在libgdx的FBO上画东西。比我只想绘制这个fbo WITH TRANSPARENT背景到我的屏幕上。但那是总之黑。 是否有可能在spriteBatch上使用透明背景? 尝试了很多东西,但它看起来像我不能完成这个简单的任务。 我创建了一个自定义着色器和: vec4 orig = texture2D(u_texture, tc); if (orig.a==0.0) discard; 部份

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    我试图实例化绘制调用之外的所有帧缓冲区。但如果我这样做,渲染是非常糟糕的。 如何,我认为我的代码的结构应 framebuffer1 = createFramebuffer() framebuffer2 = createFramebuffer() draw(){ bindFramebuffer(framebuffer1) drawScene() bindFrame

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    我一直在试图实施阴影贴图很长一段时间,我正在使用兰斯威廉斯的技术(渲染场景两次,一次在光线空间和一次在视图空间中)。但是,当我拨打glCheckFramebufferStatus在GL_FRAMEBUFFER,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,后我已经拨打了glFramebufferTexture2D就可以了。我很困惑,因为当没有纹理或