我正在制作2D风格的Unity 3D游戏。相机只能跟随玩家从左到右,但我希望我的环境有一种深度感。这不是一款自上而下的游戏,更像是一款2D马里奥游戏。我希望玩家能够在物体前面移动,例如,当他们按下时,他们身后将会有一棵树,并且如果他们向前移动到更远的位置,这样树就会在他们面前。 这是我到目前为止的动作脚本。 using UnityEngine;
using System.Collections;
在OpenGL中,深度缓冲区值基于场景的近端和远端剪切平面进行计算。 (参考:Getting the true z value from the depth buffer) 这是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的场景中的远近裁剪平面。近剪裁平面和远剪裁平面用于计算我的投影矩阵,但我从不告诉WebGL它们是什么,因此它不能使用它们来计算深度缓冲区值。 WebGL在渲染场景时如何
我有来自ToF摄像机(Kinect V2)的z图像。我没有像素大小,但我知道深度图像的分辨率为512x424。我也知道我有一个70.6x60度的fov。 我问过如何在here之前获得像素大小。在Matlab中,这段代码如下所示。 像素越亮,物体越近。 close all
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depth = imread('depth_0_30_0_0.5.png')