depth-buffer

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    我使用了正交投影绘制我的对象。 每个对象项目都被添加到不同的缓冲区并在几个循环中绘制。 假设每个物体都有一个轮廓正方形并填充了正方形(以不同的颜色)。 所以我先画出所有的填充物,然后画出轮廓。 我使用深度缓冲,以确保轮廓不会在所有的填充如图所示的画面 现在,我面对的每一个对象都包含在它的另一个绘图项问题(如文本点),可以比这个方块更长。所以我使用模板缓冲区在正方形上切割这个额外的图形。虽然这样做时

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    我有BumbleBee 2立体相机和两个提到的SDK。 我已经设法在我的程序中捕捉它的视频,纠正立体图像并获得视差图。接下来我想要的是Kinect给出的深度图。 Triclops的文档相当短,它只引用功能,没有典型的工作流程描述。示例中介绍了该工作流程。 到目前为止,我发现了2个相关功能:triclopsRCDxxToXYZ()函数族和triclopsExtractImage3d()函数。 来自第

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    我需要在屏幕上渲染libgdx(平均20-30)中的对象,所有对象均按Y值排序,因此具有最低Y值的精灵将首先呈现。 (想想这个透视图:http://i.stack.imgur.com/m1VQA.gif) 游戏利用纹理地图集,每个纹理地图集的大小为2048 * 2048。 我目前有三个地图集。一个用于可玩角色,一个用于NPC角色,另一个用于动物/怪物。最终,我们计划添加很多不同的对象,npc集合等

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    在模拟器上运行我的OpenGL1应用程序时,位置非常接近的多边形会相互闪烁/合并(这些像素的z值不正确)。我的机器是一台旧的Mac mini。 似乎这只发生在模拟器中,实际设备上的一切都很好。现在有人为什么?模拟器是否使用比iPhone低的深度缓冲区?

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    正如我所了解的深度缓冲区,它计算了片段与远/近裁剪平面的关系,并在写入之前从中推导出深度值。但是,这不是我想要的,因为我不使用剪切平面或者第三维。不过,深度测试对我来说仍然非常有帮助。 我的问题,有没有什么办法来指定哪些价值被手动写入深度缓冲区,用于渲染无论你把它(即通过了alpha测试)后它的真实深度场景中的所有几何? Stencil缓冲区以这种方式工作,其值指定为glStencilFunc()

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    在OpenGL深度缓冲器我有这使得在一个场景中的像素的RGB值以下C++的OpenGL代码: glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, _windowWidth, _windowHeight); glEnable(GL_

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    我正在尝试Direct3D 11 API,我对D3D不是很熟悉。我一直对我的项目使用OpenGL。 到目前为止,我设法绘制了一个简单的三角形。现在我想绘制一些更复杂的对象,但有一个问题。我不知道如何启用深度测试(或使用完全不同的概念?)。我得到的东西是这样的: 我初始化D3D这样的: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ZeroMemory(&swapChai

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    我试图在我的Android设备上获取深度缓冲区(nexus 7)。 因为我无法附加深度缓冲区(opengl ES),所以我尝试使用着色器来对颜色缓冲区的G和B分量中的深度值进行编码。 着色器: static const char gVertexShader[] = "varying vec2 texcoord; \n" "void main()

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    我正在做一些地形渲染,并且遇到了一些麻烦。在这个时候,我只是镶嵌顶点补丁,然后用高度图替换它们。我目前的问题是渲染看起来很时髦。我一直在调试这一段时间,它看起来像深度缓冲区的问题。过去,我并没有对发生的事情有任何想法。 下面是使用VS图形调试抓取的深度缓冲区的图像。 Wasnt真的确定最佳的方式来显示这个程序进行调试,所以我抓住了红色通道的图像和绿色通道 这里的后备缓冲 正如我理解它,更接近像素应

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    我正在使用FBO将场景绘制到纹理,并读取像素以选择我的对象。 的问题是绘图的纹理被忽略了深度 在左边是场景,右边是质地(保存到文件进行调试的原因)。 正如你所看到的那样,有两架飞机在另一架之上,而前方的飞机则更向上。尽管在纹理上是相反的。这使得用户在看到另一架飞机时在后台选择飞机。 我试过让我想到的一切,但我想我失去了一些东西。