我是新来Direct3D11和我目前想我的代码中编程创建纹理使用此代码我在网上找到: // Some Constants
int w = 256;
int h = 256;
int bpp = 4;
int *buf = new int[w*h];
//declarations
ID3D11Texture2D* tex;
D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;
我使用DirectX在缓冲区中绘制带有RGB数据的图像。下面是简码: // create the vertex buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP
我正在尝试渲染多维数据集上的纹理。但是,我做错了什么。我有纹理,但坐标看起来像错了,我不知道如何正确设置它。我错过了什么?我想我必须对IndexBuffer和UV做些什么。但是,我的头脑非常混乱。 结果我得到:https://www.youtube.com/watch?v=_fdJAaU81sQ Mesh.cs public class Mesh : IDisposable
{
我想在C#上使用directx,我使用SharpDX包装。我得到了一本名为Direct3D渲染烹饪书的书,我从中得到了基本代码。我想创建一个3D世界视图。为此,我需要一个摄像头视图和一个网格来帮助识别世界位置,就像在Autodesk Maya中一样,但我不知道该怎么做。我的想法是混合起来,我应该怎么做才能开始? 在这里我有一些代码是准备渲染的东西,我认为: using System;
using
我一直在为游戏制作3D渲染器,直到现在,它先使用DrawIndexed渲染所有无纹理网格,然后渲染所有纹理网格。为了提高性能,我已经切换到了DrawIndexedInstanced,并且使纹理网格首先被渲染,并且这揭示了如何设置我的alpha混合和/或深度检查的问题。以下图片应该说明的问题是什么: View through the top of the front-most textures (t