direct3d11

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    我是新来Direct3D11和我目前想我的代码中编程创建纹理使用此代码我在网上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

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    我使用DirectX在缓冲区中绘制带有RGB数据的图像。下面是简码: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我执行Direct3D后台缓冲区的捕获。当我下载像素时,图像帧沿着其垂直轴翻转。当复制资源时,或者在创建目标时,可以“告诉”D3D翻转该帧。 这是我如何做到这一点: 到我复制帧缓存纹理创建这样的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    我想知道是否有任何方法可以将特定于应用程序的元数据附加到HLSL着色器中的全局变量中。我知道HLSL支持全局变量annotations,但我找不到任何方式来阅读这些注释(大概是通过反射API),而不使用我的应用程序不使用的效果框架。是否有任何方法将特定于应用程序的元数据附加到HLSL中的全局变量? (最好不推断从变量名特殊的含义。) 使用案例:我想我的应用程序能够检测是否float4全球被用作一种

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    我正在尝试渲染多维数据集上的纹理。但是,我做错了什么。我有纹理,但坐标看起来像错了,我不知道如何正确设置它。我错过了什么?我想我必须对IndexBuffer和UV做些什么。但是,我的头脑非常混乱。 结果我得到:https://www.youtube.com/watch?v=_fdJAaU81sQ Mesh.cs public class Mesh : IDisposable {

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    我想在C#上使用directx,我使用SharpDX包装。我得到了一本名为Direct3D渲染烹饪书的书,我从中得到了基本代码。我想创建一个3D世界视图。为此,我需要一个摄像头视图和一个网格来帮助识别世界位置,就像在Autodesk Maya中一样,但我不知道该怎么做。我的想法是混合起来,我应该怎么做才能开始? 在这里我有一些代码是准备渲染的东西,我认为: using System; using

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    我需要将DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS类型的ID3D11Texture2D纹理有效地转换为DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS(或任何其他32位RGBA类型)纹理。基本上将每像素纹理的128位降低到每像素32位。看起来像ID3D11DeviceContext :: CopyResource-method不能处理这种格式转换。我应该使用着色器

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    我在应用程序中使用模板缓冲区实现了鼠标拾取功能。 这里的像素着色器鼠标下的读取值: Texture2DMS<uint2> depthStencilTexture : register(t0); cbuffer ReadDepthInput : register(b2) { int2 readPosition; } // Produces vector3(x, y, stenc

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    我有一个基本上是视频播放引擎的C++非托管DLL。它使用WMF流式传输视频,并使用TransferVideoFrame将帧绘制到ID3D11Texture2D。 这一切都工作正常。然而,我的任务是实现MPEG_DASH流切换,因此我创建了一个使用MediaPlayer和AdaptiveStreaming类的C#包装器,以使DASH和HLS流工作。 我想弄明白的是,如何将帧像素数据从MediaPla

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    我一直在为游戏制作3D渲染器,直到现在,它先使用DrawIndexed渲染所有无纹理网格,然后渲染所有纹理网格。为了提高性能,我已经切换到了DrawIndexedInstanced,并且使纹理网格首先被渲染,并且这揭示了如何设置我的alpha混合和/或深度检查的问题。以下图片应该说明的问题是什么: View through the top of the front-most textures (t