texture2d

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    我试图创建一个小测试应用程序,使用统一。我构建了一个应用程序实例并将其设置为主机,然后在Unity编辑器中作为客户端运行另一个实例。在当前的迭代中,我有一个按钮,当按下时是截图,然后将截图发送给所有客户端。但似乎没有任何工作。我遇到的最初问题是ReadPixels错误: ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, w

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    我正在尝试将纹理映射到二维到三角形。但是目前,我只能得到一个没有任何纹理的渐变色的三角形。这意味着,glsl中的纹理函数总是返回vec4(1,1,1,1),我的textCoords正在工作。我应该如何解决它?任何建议将有助于尝试! 顺便说一句,已经在这工作了3天。 构造: Texture::Texture(const std::string& fileName){ int width,

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    我想弄清楚在图像处理操作的几个阶段如何处理图像(它看起来像是什么等),所以我写了以下内容co-routine捕捉截图,但我不知道如何打印出来将拍摄的照片,在不同阶段(例如,作为PNG图像) public void CaptureFrame(RectTransform rect) { StartCoroutine(Co_Capture(rect)); } private IEnum

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    我们在Unity3D上开发一个应用程序,它将从屏幕上获取图像并将其传输到Texture2D。 我们在平均(虚弱)设备上的性能遇到困难。 代码如下。我们做了一个截图,然后我们读取像素(ReadPixels) - 这里出现问题,应用程序运行非常缓慢。 我们尝试从相机中取出纹理,但它不起作用,因为我们的扫描仪与Kudan平行工作,并且反过来阻止了对相机的访问。然后,我们试图限制屏幕的扫描区域(通过扫描一

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    为什么在我加载外部的时候使用Unity RGBA32 .png(通过PaintXP或Gimp保存)在中间有一个(64,64,64)像素的斑点时Debug.Log行在底部返回不正确的值? - 我能得到的最接近的是一个未压缩的.png(来自Gimp),具有像(65,66,65)这样的值,但是具有标准图像,他们似乎回到了(56,56,56)。 Texture2D tex = null; byt

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    我正在开发一个程序,它可以计算GPU上的直方图。我正在使用OpenGL编写代码。在第一步骤中,我加载像素(RGB)的值到一个数组(arr_image)并将其上传到顶点缓冲器(vbo): GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); GLuint num_input_data = width *

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    此代码创建一个非零的alpha通道的纹理。 Texture2D result = new Texture2D(Program.MainThread.GraphicsDevice, (Int32)texture_size, (Int32)texture_size); Color[ ] colorData = new Color[result.Width * result.Height]; for

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    我有一个Texture2D的数组,它由webcamtexture几秒钟填充。这部分工作,所有50左右的框架显示在检查员罚款。 现在我们通过调用.GetPixels32()来修改这些图像以获得每帧的Color32[]。作为一个例子,我们可以尝试将每个通道设置为当前帧与帧之间的每个像素的Math.Max(实质上是“淡化”混合),并用新修改的纹理替换阵列中的纹理。 (这个代码从第二帧开始,问题是不能从数

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    以下是如果在cuda中启动尺寸为width = 809的3D数组的代码; hight = 127;层数= 2160; cudaArray *sinor; cudaExtent volumeSize = make_cudaExtent(809, 127, 2160); const cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelD

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    我尝试从StreamingAsets文件夹中生成精灵,但是我在创建非PNG和JPG格式的纹理时遇到困难。下面的代码: byte[] bytes = File.ReadAllBytes (filepath); // 256x256 .tga image file Texture2D texture = new Texture2D (1, 1); texture.LoadImage