我执行Direct3D后台缓冲区的捕获。当我下载像素时,图像帧沿着其垂直轴翻转。当复制资源时,或者在创建目标时,可以“告诉”D3D翻转该帧。Direct3D11:翻转ID3D11Texture2D
这是我如何做到这一点:
到我复制帧缓存纹理创建这样的:
D3D11_TEXTURE2D_DESC description =
{
desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
{ 1, 0 }, // DXGI_SAMPLE_DESC
D3D11_USAGE_STAGING,//transder from GPU to CPU
0, D3D11_CPU_ACCESS_READ, 0
};
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data = { buffer, desc.BufferDesc.Width * PIXEL_SIZE, 0 };
device->CreateTexture2D(&description, &data, &pNewTexture);
然后每帧我做的:
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast< void** >(&pSurface));
pContext->CopyResource(pNewTexture, pSurface);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
pContext->Map(pNewTexture, 0, D3D11_MAP_READ , 0, &resource);
//reading from resource.pData
//...
PS:我没有渲染管道的控制权。我用这段代码挂钩了一个外部应用程序。 此外,我不想弄乱CPU上的像素缓冲区,就像循环中的反向复制等。副本的低延迟是高优先级。
UPDATE:
我也试过这样:
D3D11_BOX box;
box.left = 0;
box.right = desc.BufferDesc.Width;
box.top = desc.BufferDesc.Height;
box.bottom = 0;
box.front = 0;
box.back = 1;
pContext->CopySubresourceRegion(pNewTexture, 0, 0, 0, 0, pSurface, 0, &box);
这将导致框架是从它的内容为空。
不要忘记检查那些返回非''void''的函数的''HRESULT''值。您目前假设它始终有效。使用''SUCCEEDED'',''FAILED''或类似[ThrowIfFiled](https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/ThrowIfFailed)。 –
@ChuckWalbourn实际上一直这样做..为简单起见,在这里删除。 –
基于多钩子一个旧项目的例子:https://github.com/headmax/Cplus/blob/master/Projet4/Main.cpp不知道如果真的帮助你... – 2017-10-19 07:20:54