render-to-texture

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    任何人都可以解释“纹理空间”和“屏幕空间”的区别在解决3D渲染流水线中的高级照明问题时?我是着色器的新手。提前感谢!

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    我有2个.blend文件。我想结合这两个文件的信息。有没有办法导入.blend文件。进入另一个.blend文件。 为什么要这样做? 如果将模型导入到其他类型的文件,我遇到了问题。 当我用fbx做的时候,模型是纯黑的。 (和fbx二进制只“工作”) Obj是好一点,虽然它增加了透明度,我不需要。 还有其他问题,无法正确导入衔铁,或者使纹理比fbx和obj更差。 Inshort。我想保留文件的信息。

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    我似乎只能将我的场景渲染到立方体贴图的一侧。在一切都硬编码的那一刻,我只是想渲染场景相同的观点到每个立方体贴图的6个面的,就像这样: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId); glViewport(0, 0, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_

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    我们在IOS上使用AVCaptureDevice来扫描QR码。我们将相机的输出使用AVCaptureMetadataOutput传递给识别QR码的代码,目前我们还将该相机作为独立视图显示在Open GL视图上。不过,我们现在希望其他图形显示在相机预览中,因此我们希望能够将相机数据加载到我们的Open GL纹理中。 那么,有没有一种方法来从相机 此获取原始RGB数据的代码(下)我们使用初始化捕获设备

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    我使用的是OpenGL 4.0,GLSL 4.0,而不是GLEW或类似的,不是GLU或类似的,不是GLUT或类似的。 OpenCL或CUDA也被使用,但它们不涉及这种情况。 我一直在试图解决我的问题几周没有成功,现在我希望有双抛物面阴影贴图经验的人可以给我建议。让我们直奔问题和检查一些照片(图1): 图片1包含了一些彩色箭头我需要解释一下。红色箭头显示我们应该看到的唯一正确的阴影。其他箭头表示阴影

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    问题: 如何通过返回带有语义映射的结构通过HLSL呈现目标? 你好。我是DirectX11的新手,并试图设置渲染纹理,以便我可以实现延迟着色。我花了一天的时间在网络上寻找解决问题的方法,但迄今为止还没有运气。 目前,我可以使我的场景,通过HLSL单一的纹理和我的渲染纹理全屏四没有问题的完成。但是,如果我绑定多个渲染目标,我所看到的所有目标都是我的目标的清晰颜色,像素着色器似乎从未看到任何绑定的纹理

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    我想使用QOpenGLFramebufferObject渲染到半浮动纹理。 我尝试创建与下面的代码FBO: structureTensorTexture = new QOpenGLFramebufferObject( renderWidth, renderHeight, QOpenGLFramebufferObject::NoAttachment, GL_TE

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    我有一个自定义的法线贴图+镜面精灵着色器,可以正常工作。但是,当我尝试绘制一个Rendertexture时,我的精灵是不可见的。我猜他们的Alpha设置为0,因为使用Unity的默认着色器的其他精灵会被绘制好。 我该如何解决这个问题? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Main texture", 2D)

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    我需要将DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS类型的ID3D11Texture2D纹理有效地转换为DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS(或任何其他32位RGBA类型)纹理。基本上将每像素纹理的128位降低到每像素32位。看起来像ID3D11DeviceContext :: CopyResource-method不能处理这种格式转换。我应该使用着色器

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    我正在尝试使用着色器在大型矩阵/图像上执行简单操作。我编写了一些运行在常规OpenGL上的代码,通过渲染帧缓冲区对象中的单通道浮点纹理,这很好。我现在需要让它在不同的平台上运行(UWP + Angle,Android,...),所以我试图将代码移植到OpenGL ES 2.0;我可以使它与常规的RGBA图像一起工作,但不会与浮动图像。 什么工作(输出缓冲 'DATA_OUT' 包含的渲染结果) f