2017-02-09 136 views
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问题: 如何通过返回带有语义映射的结构通过HLSL呈现目标?HLSL呈现纹理的问题

你好。我是DirectX11的新手,并试图设置渲染纹理,以便我可以实现延迟着色。我花了一天的时间在网络上寻找解决问题的方法,但迄今为止还没有运气。

目前,我可以使我的场景,通过HLSL单一的纹理和我的渲染纹理全屏四没有问题的完成。但是,如果我绑定多个渲染目标,我所看到的所有目标都是我的目标的清晰颜色,像素着色器似乎从未看到任何绑定的纹理。我在运行时设置了D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,没有警告/错误,我尝试过使用Visual Studio 2013图形调试工具,但我很难理解问题所在。这可能是相关的源代码:

shader代码:(编译vs_5_0,ps_5_0)

// vertex shader 
cbuffer mTransformationBuffer 
{ 
    matrix worldMatrix; 
    matrix viewMatrix; 
    matrix projectionMatrix; 
}; 

struct VertexInputType 
{ 
    float4 position : POSITION; 
    float4 color : COLOR; 
    float3 normal : NORMAL; 
}; 
struct PixelInputType 
{ 
    float4 position : SV_POSITION; 
    float4 color : COLOR; 
    float3 normal : NORMAL; 
}; 
// this does not seem to work! 
struct PixelOutputType 
{ 
    float4 position : SV_TARGET0; 
    float4 normal : SV_TARGET1; 
}; 


PixelInputType VertexEntry(VertexInputType input) 
{ 
    input.position.w = 1.0f; 

    PixelInputType output; 
    output.position = mul(input.position, worldMatrix); 
    output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix); 
    output.normal = normalize(output.normal); 

    output.color = input.color; 

    return output; 
} 

// fragment shader 
PixelOutputType FragmentEntry(PixelInputType input) 
{ 
    PixelOutputType output; 

    // render as white so I can see MRT working 
    output.position = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    output.normal = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 

    return output; 
} 

渲染创建目标:

void RenderTargetManager::createTarget(const std::string& name, unsigned int width, unsigned int height, DXGI_FORMAT format) 
{ 
unsigned int hash = hashString(name); 

RenderTarget target; 

// create the texture to render to 
target.mTexture = TextureUtils::createTexture2d(mDevice, width, height, format, D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE); 

// create the render target view 
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtViewDesc; 
memset(&rtViewDesc, 0, sizeof(rtViewDesc)); 

rtViewDesc.Format = format; 
rtViewDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; 

HRESULT ret = S_OK; 
ret = mDevice.CreateRenderTargetView(target.mTexture, &rtViewDesc, &target.mRenderTargetView); 
ASSERT(ret == S_OK, "Failed to create a render target view."); 

// create the shader resource view 
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srViewDesc; 
memset(&srViewDesc, 0, sizeof(srViewDesc)); 

srViewDesc.Format = format; 
srViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; 
srViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1; 

ret = mDevice.CreateShaderResourceView(target.mTexture, &srViewDesc, &target.mShaderResourceView); 
ASSERT(ret == S_OK, "Failed to create a shader resource view."); 

mRenderTargetMap[hash] = target; 
} 

设置渲染目标:

void RenderTargetManager::setTargets(ID3D11DepthStencilView* depthStencilView, unsigned int numTargets, ...) 
{ 
    va_list args; 
    va_start(args, numTargets); 

    std::vector<ID3D11RenderTargetView*> renderTargetViews; 

    for (unsigned int i = 0; i < numTargets; ++i) 
    { 
     std::string renderTargetName = va_arg(args, char*); 
     unsigned int hash = hashString(renderTargetName); 

     auto it = mRenderTargetMap.find(hash); 
     if (it != mRenderTargetMap.end()) 
     { 
      renderTargetViews.push_back(it->second.mRenderTargetView); 
     } 
     else 
     { 
      LOGW("Render target view '%s' not found.", renderTargetName.c_str()); 
     } 
    } 

    va_end(args); 

    if (!renderTargetViews.empty()) 
    { 
     ASSERT(renderTargetViews.size() == numTargets, "Failed to set render targets. Not all targets found."); 
     mDeviceContext.OMSetRenderTargets(renderTargetViews.size(), &renderTargetViews[0], depthStencilView); 
    } 
} 

如果它返回一个float4,我的像素着色器将写入这些目标中的任何一个,返回一个结构似乎永远不会工作,并导致渲染目标只有清晰的颜色。我也试过这个作为返回结构没有成功:

struct PixelOutputType 
{ 
    float4 position : SV_TARGET 
}; 

谢谢您花时间阅读此。我非常感谢帮助。

-T

编辑: 我一直在使用ID3D11RenderTargetView *的静态数组,同样的问题也试过。编辑2:我也启用了DirectX控制面板输出,并没有看到任何不寻常的东西。

回答

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经过很多测试和挫折,我终于发现了我的问题; __;

有我的纹理,视图或状态没有问题,但与着色器和SV_POSITION的问题。

我被错误地试图用我的像素着色器输入“FLOAT4位置:SV_TARGET”作为我的输出位置,并在世界顶点着色器坐标只改造。经过一段时间的思考之后,我意识到这必须是完全转换的点,作为像素着色器的输入并且足够肯定,完全转换它可以解决问题。

这:

output.position = mul(input.position, worldMatrix); 
output.position = mul(output.position, viewMatrix); 
output.position = mul(output.position, projectionMatrix); 

,而不是这样的:

output.position = mul(input.position, worldMatrix); 
//output.position = mul(output.position, viewMatrix); 
//output.position = mul(output.position, projectionMatrix);