render-to-texture

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    我想知道,如果我使用着色器渲染一个场景,并且该纹理也恰好是该场景的渲染目标,那么它会导致任何不需要的行为? 所以基本上: texture t; shader->SetTexture("texture",t); device->SetRenderTarget(0, t->surface); shader->Begin("effect") // do some more shader s

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    我为iPhone编写图形应用程序,我正在寻找将我最近的应用程序“层”移植到Android平台。图层是绘画应用程序,允许用户在屏幕上绘制并使用不同的画笔,颜色等创建多层次的绘画......并输出到PSD。这是有桌面同步,涂抹工具,很多好东西... http://www.layersforiphone.com/ 我开始在星期一看Android平台,我遇到了一个主要问题。我使用OpenGL来完成所有绘图

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    如何通过动态纹理C有效地内插每个像素的两个纹理A和B并在简单的四边形上绘制它们?多通道算法被接受。 我已经成功地计算了CPU上每帧的C纹理,并将其上传到只有alpha的纹理中。 虽然这样工作,但性能不足,我不得不将C的尺寸缩小到全尺寸的一半,以避开复制带宽瓶颈。 因此,出于性能方面的原因,我正在尝试使用渲染到纹理来完成我所有的C纹理更新。 我能够建立必要的缓冲区进行渲染,但从根本上说,我得到了RG

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    我一直无法找到直观的代码来渲染场景到OpenGL ES中的纹理(特别是iPhone,如果有的话)。我有兴趣了解以下内容: 如何在OpenGL ES中渲染场景到纹理? 您必须使用哪些参数来创建能够成为OpenGL ES中渲染目标的纹理? 将这个渲染纹理应用到其他基元有什么意义吗?

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    当我纹理渲染,然后绘制同一图像,似乎让一切更暗。为了得到这个图片: http://img24.imageshack.us/img24/8061/87993367.png 我的渲​​染色彩(1, 1, 1, .8)左上方到纹理,然后渲染质感,再加上中间方(同色)到另一个纹理,最后是纹理加上右下方(相同颜色)到屏幕上。 正如你所看到的,我每个纹理渲染的时候,一切变得有点暗。 我渲染到纹理的代码看起来像

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    这与我最后的question有关。为了得到这个图片: http://img252.imageshack.us/img252/623/picture8z.png 我画一个白色背景(彩色= (1, 1, 1, 1))。 我渲染到纹理颜色= (1, 0, 0, .8)两个左上平方和混合功能(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),然后绘制颜色= (1, 1, 1, 1

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    这应该非常简单,但它耗时数小时,我不知道发生了什么。 我正在渲染一个平面彩色全屏四边形到纹理,然后用glGetTexImage读回结果。它与GPGPU相关,所以我希望alpha值的行为就像其他三个一样。如果有问题,我使用FBO,纹理格式GL_RGBA32F_ARB,MacBook Pro上带有10.5的NVidia卡。 我只返回正确的颜色,如果我指定的alpha是1;与任何其他值似乎是与帧缓冲已经