render-to-texture

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    在使用RenderToSurface绘制半透明对象时(当我在设备上绘制对象时绘制对象时),我面临问题。问题是当我在RenderToSurface上绘制Alpha值为50%的对象时,以及当我绘制表面到设备时,对象的透明度无效。我的代码如下。 [code] RenderingSurface.BeginScene(RenderTexture.GetSurfaceLevel(0),view); _d

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    我已经用Python写的一个程序,生成一个10000瓦坐标平面具有的特性,例如质地,温度,海拔等我做这一个项目每瓦和想到了一个更好的方式来显示这个项目的一部分将显示它的3d渲染和我知道的最好的程序是Blender。我知道脚本可以用Blender的Python编写,但我不确定混合器是如何根据我的Python程序写入的文本文件生成的。如果有人知道Blender是否以及如何从文本文件或其他任何方式生成东

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    我有一个基于水平的游戏,它使用平铺引擎来呈现这些关卡。有很大一部分的层面像地面和天空一样保持静止。 我曾经想过将地面和天空从瓦片数据预渲染到渲染纹理,并且只画出每一帧而不是每帧画出一堆预制图。 整个关卡在任何时候都是可见的,所以对于不会被绘制的东西没有任何关注。 我可以看到渲染纹理的唯一缺点是,它占用了内存空间(虽然是图形的),而预制件很小并且在整个地方复制。 有什么更好?预先绘制整个事物,或者只

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    我正在创建一个2048x2048的渲染纹理并在其上覆盖整个渲染纹理渲染一个尺寸为2048x2048的精灵。如何计算glOrtho(..)的参数? glOrtho((float)-1.0f,(float)1.0f,(float)-1.0f,(float)1.0f,-1,1)适用于大小为1024x768的sprite以及512x512。 渲染目标的最大分辨率有什么限制?

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    为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我打算绘制一个很少更新但重渲染的元素到纹理,所以我可以使用纹理,除非元素必须重绘。然而,虽然纹理在模拟器和设备上都能正确映射,但只有在模拟器上才会真正渲染到纹理中。 以下是我添加到项目中的代码。在设置的场景,我创建了缓冲和所需的质地: int width = 768; int height = 270; // Prepare text

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    所以这就是我想要做的。我正在尝试使用LWJGL制作2D游戏,该游戏具有动态生成的地形,并使用图像作为贴图。它工作正常,但是当我尝试进行缩放时,瓷砖的边缘会产生阴影,我会在瓷砖之间获得额外的像素。下面是之前和变焦之后的截图: 之前和放大截图后:http://postimage.org/image/rhuc9744/ 我看了又看,并从一点点我收集的互联网上,我认为要点在于放大导致混合后像素精度问题变得

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    我对OpenGL环境的掌握非常松散,所以这是我想要理解的。有人可以解释这两种渲染风格之间的区别吗?首先我想了解渲染纹理的意义是什么,以及何时选择这样做会更合适?

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    我有一些代码,是这样的: GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget); GraphicsDevice.Clear(Color.Black); spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.No

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    您好我有问题,我尝试创建动态纹理作为我的食人魔窗口中的背景分配。我想为纹理的每个像素动态分配值,然后使用此纹理作为背景。 我使用此代码来创建动态纹理。 Ogre::TexturePtr texture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("BackgroundTex", Ogre::ResourceGroupManager::DE

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    我正在从片段着色器中将数据写入3D纹理,并且需要将所述数据异步读回系统内存。将缓冲区对象异步启动打包操作的唯一方法似乎是使用NULL指针调用glReadPixels()。但是这个函数坚持要通过一个定义区域的矩形来回读。现在我不知道在使用PBO时这些参数是否被忽略,但我不假设。在这种情况下,我不知道要传递给这个函数以获得整个3D纹理。 即使必须读回单个切片(这将是一种愚蠢的IMO),我仍然不知道如何