0
我有一些代码,是这样的:重用渲染目标“溢出油漆”?
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
myEffect.Begin();
myEffectCurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(aRegularTexture, Vector2.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();
myEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
myEffect.End();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, backBuffer);
Texture2D bloomTexture = myRenderTarget.GetTexture();
...
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(aRegularTexture, Vector2.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, backBuffer);
aRegularTexture = myRenderTarget.GetTexture();
//SHOULD be doing nothing, since I'm just rendering said texture into a render target and pulling it back out
(注:这是下调到最小再现代码,不完全是我实际使用)
如果我在渲染之前aRegularTexture屏幕第二块代码,它看起来很好,没有任何变化。但是如果我在第二块代码之后将其渲染出来,它将被设置为aModifiedTexture的内容,尽管我从未做过任何会导致这种情况的事情。为什么? (使用XNA 3.1)
差异;直到我重新使用渲染目标来执行应该是没有操作的操作时,才会触及aRegularTexture。如果有的话,aModifiedTexture应该与aRegularTexture相同,而不是相反... – RCIX
“aModifiedTexture”从未真正出现在您的发布代码中,因此很难确切地知道您所指的是什么。你的意思是bloomTexture? –
另外,如果我的假设是正确的,那么第二个代码块不是空操作。你正在做什么(我假设)你已经从某个资源加载的纹理,并将其更改为渲染目标的别名。 –