textures

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    所以我的问题是,.atlas图像不再显示。我已经尝试了很多方法来解决这个问题,但问题是,自从我更新XCODE以来,使用纹理图集的常规方式已停止工作。我的问题是,我所有的代码都是正确的,但是当我运行该程序时,图像显示为未知。 我的图像文件设置为“Car.atlas” 该文件是否应该以不同的方式设置? 对不起,如果这是模糊的,但任何帮助将非常感谢!

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    ARKit/SceneKit是否可以通过编程方式纹理化DAE/SCN模型? 使用案例是:我将有1个模型,我想“皮肤”可能有数千个类似但又不同的纹理。我可以: 纹理提前模型,并迫使无论是我的应用程序或我的后端容纳成千上万的庞大的纹理模型文件(都使用相同的较重的3D模型/网格文件和每个结合起来一个不同的更轻的2D纹理文件);或 允许我的应用程序/后端随附1个重/体积较大的3D网格/模型文件和数千个较轻

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    如果我的理解是正确的,那么纹理单元就有多个可以将纹理绑定到的目标(GL_TEXTURE_2D等)。我可以用glActiveTexture来改变当前激活的纹理单元。当我打电话给glBindTexture时,我将指定的纹理对象绑定到当前活动纹理单元的指定目标,对吗? 当我想稍后更改纹理的参数或调用像glTexSubImage2D这样的函数时,是否足以使用我的纹理绑定的纹理单元调用glActiveTex

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    我正在开发Android插件,它应该从Java代码本身在OpenGL中加载纹理。我知道整个OpenGL上下文很棘手。这是Java代码: public static int Load(byte[] textureData) { final int[] textureHandle = new int[1]; GLES30.glGenTextures(1, text

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    我想为我的项目创建一个纹理类,它初始化并从图像加载纹理。纹理加载情况良好,但每当我想通过调用GetTexture()函数从类外部获取纹理ID时,glIsTexture()不会将返回值(纹理ID)视为纹理。我想纹理的脸部保持空白。我试图用Texture :: SetActive()函数直接从Texture类本身绑定glBindTexture()的纹理,但它仍然不起作用。 最后,当我直接从函数返回纹理

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    我有一张PNG图像(16x16),我想用它作为alpha贴图纹理,在自定义素材THREE.ShaderMaterial中。这是图像: 这是我的预载纹理对象设置: transparent: true 然后加入defines:我添加 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping al

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    我对我的场景中的“加载”或绑定单独对象的不同纹理有点困惑。 这是我设置纹理的方式(从加载的硬盘和结合纹理): setTexture (const std::string& t_filename) { int width, height, nrChannels; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX); glTexParameteri(GL_TEXTURE_

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    我有一个模型,我加载AssetManager,然后渲染它。这是一个g3dj文件,带有png纹理。所有文件都存在于文件系统中。 就我而言,我从服务器加载模型并将其添加到游戏中。 The texture存在但未正确呈现。 当我在方法ApplicationListener之后添加它时,ModelBatch会将我的模型完全呈现为黑色。如果我在create()方法中添加模型,它将正确渲染。 什么问题?我已经

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    我试图加载一个纹理,我编码到一个jpeg,然后序列化/发送为一个字节数组从客户端到我的服务器,然后反序列化和应用纹理一个实例化的预制件。除了最后我试图将纹理应用于我的预制件时,一切似乎都在起作用。我发现了错误: UnityException: Texture 'deer' is not readable, the texture memory can not be accessed from sc

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    是否可以将绑定到SDL_Renderer的纹理渲染到另一个SDL_Renderer?例如: SDL_Renderer* render1, render2; //initialization of renderers SDL_Texture* texture = /* ... */; //created from render1 SDL_RenderCopy(render1, texture,