render-to-texture

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    我有一个纹理,我想在运行时修改它的alpha通道。 有没有一种方法来绘制纹理的alpha通道? 或者也许用另一个纹理替换通道? 谢谢, SW。

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    我只是测试这个东西了,所以我不需要替代方法(没有GL扩展)。只希望有人在我使用GLES时看到一个明显的错误。 我想要一个小于32x32的字形(宽度和高度不一定是2的幂)的位图,并将其放入纹理中,以便我可以呈现它。我首先创建了一个空的32x32纹理,然后将像素复制到较大的纹理中。 Gluint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(

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    我在使用iPhone上的OpenGLES渲染到纹理和离屏帧缓冲时出现问题。 alt text http://j.imagehost.org/0923/IMG_0020.pngalt text http://j.imagehost.org/0725/IMG_0019.png 第一个图像显示呈现为CAEAGLLayer直接麻将牌,这是正确的。第二个显示渲染到屏幕外帧缓冲区的图块,使用glCopyTex

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    我正在通过framebuffer对象渲染到纹理,并且在绘制透明图元时,图元与在该单个绘图步骤中绘制的其他图元正确混合,但它们没有正确混合与帧缓冲区的以前的内容。 有没有一种方法可以将纹理内容与新数据正确混合? 编辑:更多的信息请求,我会试图更清楚地解释; 我正在使用的blendmode是GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。 (我相信这通常是标准的混合模式) 我正

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    我目前正试图在OpenGL图像处理算法中实现。 我想先后使用几个着色器来执行几个过滤器(Sobel Gaussian,...)。 我明白,要做到这一点,我不得不渲染纹理感谢FBO。我读了很多关于这方面的知识,并编写了一个代码。但是我没有得到我期望的结果。 目前,我只是想使用两个着色器。所以,我有一个原始图像,这是我的第一个着色器的输入。然后,我想将着色器的输出渲染为纹理,然后纹理将成为我的第二个着

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    我正在编写一些OpenGL函数的封装器。目标是包装无冬之夜游戏使用的上下文,以应用后期处理着色器效果。在学习OpenGL(这是我第一次尝试使用它)以及大量使用DLL和重定向之后,我有一个有点工作的系统。 但是,当后处理全屏四元组处于活动状态时,游戏绘制的所有纹理和透明度都将丢失。这应该是不可能的,因为我的所有功能都在游戏完成自己的渲染后生效。 该代码不使用渲染缓冲区或帧缓冲区(尽管受到其他程序的支

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    我知道使用glGet来获取各种参数。我需要知道如何获取当前的GL_FRAMEBUFFER_OES并获取GLuint类型的帧缓冲区ID。 我需要使用renderToTexture。当切换回正常帧缓冲区时,这将使其中一个类的代码更容易。

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    我已经遍布各地,但找不到很多渲染字符串到纹理,然后在屏幕上的四边形上显示该纹理。有人可以在流程中提供破解或提供描述如何的好资源吗?即使是在Android OpenGL ES应用程序中显示文本的最佳方法,是否将字符串呈现为纹理? 编辑: 好吧,所以LabelMaker会干扰alpha混合,纹理(从具有透明背景的PNG创建)现在具有纯黑色背景,而不是透明背景。如果我注释掉所有与LabelMaker相关

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    我正在编写一些代码,旨在: 1.使用FBO渲染到OpenGL纹理。 2.从FBO纹理绘制到连接到X Pixmap的GLXPixmap。 3.将X Pixmap绘制到屏幕上的窗口中。 第3步很好,如果我用普通的OpenGL绘图替换FBO纹理,第2步工作正常。 但是,如果我做了以上的事情,至少用我有的代码,它不起作用。如果我给GLXPixmap一个彩色背景,并做1-3,屏幕上的窗口变成白色,但是我没有

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    我想在iPhone上做一些图像处理,基于来自Apple的GLImageProcessing示例。 最终,我想要做的是将图像加载到纹理中,在示例代码中执行一个或多个操作(色调,饱和度,亮度等),然后再读取结果图像用于以后的处理/保存。大多数情况下,这绝不需要触摸屏幕,所以我认为FBO可能是一条走向。首先,我已经拼凑了一个创建屏幕外FBO的小例子,绘制它,然后将数据作为图像读出。在模拟器中完美工作时,