shader

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    我想绘制一些使用OpenGL与VAO和VBO对象的东西。要做到这一点,我只需要分类NSOpenGLView。默认情况下,使用OpenGL v2.1,所以,我放了一个PixelFormat,编写代码,并解决了所有打印错误。目前该应用运行良好,但没有任何东西在窗口绘制,即使glClearColor也没有效果。请帮助我找到并解决问题。我的操作系统是带有OpenGL v4.1的Mac v10.12。 My

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    我目前正在尝试在glsl(使用SFML)中编写简单的轮廓着色器。如果问题很明显,我对着色器程序设计很陌生,所以请原谅我。 无论如何,着色器对纹理内的边缘检测效果不错,但未能检测到纹理边缘处的边界。工作outlineShader 图片轮廓着色器的 图片不能正常工作 这里是我的片段着色器的代码(我只有一个片段着色器) uniform sampler2D texture; uniform float

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    我使用this shader来对视频进行色度键。我想添加不透明度到相同的视频。我一直试图将不透明度组件添加到着色器,但还有一些更多必须丢失(不知道是什么)。 我在架构中增加不透明度: opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5} 而且在更新功能: this.material.uniforms.opacity = data.opac

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    我试图将一个shadertoy着色器移植到SFML应用程序。 我的问题是这一行: float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 我认为iChannel0是二维采样,并在浏览器中运行的视频。 我需要用其他东西替代iChannel0,但不知道如何,因为我是全新的GLSL。 我有一个顶点着色器,看起来像这样: void main(

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    我有一张PNG图像(16x16),我想用它作为alpha贴图纹理,在自定义素材THREE.ShaderMaterial中。这是图像: 这是我的预载纹理对象设置: transparent: true 然后加入defines:我添加 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping al

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    我想使用OpenGL和GLSL为我的场景添加定向光源。问题是,理论上正确的做法有错误的结果。 在顶点着色器我执行以下操作: 的光的方向在世界坐标中给出并且使用viewMatrix到照相机坐标变换。顶点的法线使用标准矩阵转换为相机坐标。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    我们通常使用常量在C++中暗示值没有改变(只读),在他们选择的着色器或资源定义为什么在GLSL/VK字制服? Wodn`t更加一致,并使用从C/C++ 借来的关键字旁边,可能在着色器定义了统一的关键字提供线索编译器对这些资源的附加为接近硬件越好,大概共享内存或寄存器?不确定。 这也可能是为什么他们在VkSpec中提到。我们需要少量的这些资源类型的数据。就像例如:宇宙常数的值..等 是我遗失的东西,

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    我正在使用我的光手在一些手机上面临一些性能问题。 着色器根据正常图计算线条和点光线。 这也表明命中目标(这是一个2D自上而下的射手游戏)。 我正在开发索尼Xperia Z5 Compact,其中一切正常 就好。然后我在我非常古老的三星Galaxy S2上试了一下,其中 真的很慢。由于电话的年龄我不在乎。 现在我尝试了Galaxy S4和Galaxy S5,但它似乎并没有比Galaxy S2更快地运

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    为图像上的onon/cel着色/ borderlands风格/向量化效果实现WebGL着色器的最佳方式是什么? 我知道轮廓可以使用sobel或Frei-chen滤镜生成,但是我发现的有关颜色的大多数资源都用于3D模型。 预期结果与此类似,但质量不是优先事项,因为如果可行的话,这将在视频馈送上实施。 http://www.instructables.com/id/Cel-Shading-Real-L

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    我想到了一些令我困惑的东西,我无法找到答案。当我写的着色器是这样的: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 我知道VEC3的不对齐,许多vec4的是,或SIMD兼容的数据类型的16