lighting

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    我有一个由五个立方体组成的模型,整个模型是质感的,我添加了照明,它的顶部,底部,字体和立方体的背面,但不是两侧,阴影也存在问题,因为有光线的地方应该加阴影。 我正在使用基于Tao框架的Matlab .NET opengl包装器,这是我承认的一个不寻常的事情。 我可以提供整个代码,如果问,但现在,这里是我的照明代码 %% Lighting % Enable Light Gl.glEnable(

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    我想了解使用Three.js的正常映射,但我似乎无法弄清楚它的正确性。 这里是我的代码: 的Javascript: var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry(); bufferGeometry.fromGeometry( new THREE.BoxGeometry(2,2,2)); var positionAttributes = buff

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    我目前正在使用Java进行2D游戏,并且在执行日/夜周期时遇到了一点麻烦。我目前已经有一个系统在整个屏幕上绘制一个半透明的矩形。根据游戏中的时间,矩形变得或多或少透明。与此相关的问题是帧速率受到了很大影响。 所以现在我试图把当前显示的像素的十六进制颜色值,将它分成独立的RGB值,并减少这些值然后返回后面的数字为十六进制,以将其绘制到屏幕。 这是我目前的代码。我的问题是如果值大于99的程序崩溃。 p

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    这是我目前的片段着色器的主要部分。如果我在光线计算中不使用lightDot,那么照明是一个很好的圆形,每个方向均匀地呈现白色。但是,一旦我添加lightDot它似乎使另一半的对象只是黑色。 。 据我所知,当世界位置和光线之间的角度接近表面法线并使角度越大时,光线越暗,点积应使光线明亮。 void main() { vec3 lightDir=normalize(lightPositio

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    我正在尝试将point light effect添加到SVG矩形中。问题是,根据我使用的浏览器,我得到了不同的结果。例如,在Chrome和Safari我得到了以下内容: 怎么会在不同的浏览器中使用SVG滤镜,我得到一个一致的结果? *, *:before, *:after { box-sizing: border-box; } <link href="https://cdnjs

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    任何人都可以解释“纹理空间”和“屏幕空间”的区别在解决3D渲染流水线中的高级照明问题时?我是着色器的新手。提前感谢!

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    在我的OpenGL程序中,我注意到黑色像素出现在正向渲染算法中光线混合在一起的地方。起初,我忽略它,直到我将Window API(SDL转换为GLFW)转换为视觉上有问题时为止。 当我禁用GL_DEPTH_TEST时,黑色的人工制品消失了,但事物变得对它们后面的灯光透明,所以它不是解决方案。 (这是我如何发现潜在的问题) 我不确定问题是什么,它可能是深度缓冲区,但切换窗口API增强工件,任何帮助?

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    我目前正试图在我的Vulkan渲染器中实现正常映射。 但是,由于某些原因,我的TBN矩阵不正确地转换法线贴图。 我正在关注用于实现法线贴图的learnopengl [dot] com教程。 在OpenGL(我之前使用过)中,我没有遇到正常映射的问题。 然而,在这里你可以看到问题的两个视频: 1:https://www.youtube.com/watch?v=RWLkka939w0&feature=

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    我想使用OpenGL和GLSL为我的场景添加定向光源。问题是,理论上正确的做法有错误的结果。 在顶点着色器我执行以下操作: 的光的方向在世界坐标中给出并且使用viewMatrix到照相机坐标变换。顶点的法线使用标准矩阵转换为相机坐标。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    我发现这个SFML tutorial写早在2009年,我试图将其转换为2.4。 我一直没能到这两条线转换: win.draw(sf::Shape::Rectangle(le.Blocks[0].fRect, sf::Color(255, 0, 0))); rt.draw(sf::Shape(sf::Shape::Line(l.position, end, 1, l.color))); 我一