direct3d11

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    我想使用DirectXTex库,但每次尝试时,编译器都会给我一个接一个的错误。更具体地说,我想使用标头DDSTextureLoader.h和WICTextureLoader.h,以便我可以使用函数CreateWICTextureFromFile和CreateDDSTextureFromFile,这样我就可以将纹理加载到我的Direct3D11应用程序中。但是,编译器给了我3个错误: Functio

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    我正在使用DirectX Toolkit加载FBX模型的项目。据我所知,DXTK不支持模型的HLSL着色器,所以我必须从模型对象中获取模型信息(顶点缓冲区,索引缓冲区等),并实现一个标准的Direct3D绘图,如果我想使用HLSL着色器为了渲染。 我的问题是,我无法达到顶点着色器的纹理坐标。为了测试,我设置顶点着色器穿过坐标像素着色器,其中,I与纹理颜色整个对象坐标这样的: float4(inpu

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    如果我具有不交错但存储在同一个顶点缓冲区的不同数据类型(例如,位置,正常和颜色),我可以将该缓冲区绑定到IA阶段中的多个输入插槽以指向所有这三个数据区同时出现?

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    在清除相关视图之前立即致电DiscardView是否安全策略?看起来滥用这个API可能导致不好的事情,所以关于如何有效地使用这个的一些解释将非常感谢。

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    我正在一个系统上,我想拦截Direct3D调用来创建平铺显示。我使用类似拦截器的APITrace创建消息流,并在第二个程序中重新创建调用,就像旧的Chromium项目一样。应用程序方面工作正常,但处理消息流的程序没有。我发现当我调用CreateSwapChain()时,该函数返回S_OK,但GetLastError()返回'error = 0x00000594:无法设置非局部钩子而没有模块句柄。'

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    我想以某种分辨率渲染某些东西,但以另一种分辨率将其显示在窗口中(例如,将场景渲染为640x480并将其展开至1024x768窗口)。 只需在创建后调整窗口大小就可以使其工作 - 但是,图像是使用最近邻居过滤的。有没有办法将过滤算法改为例如双线性?

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    对于D3D编程的新手,应该直接学习D3D12还是在D3D12之前需要D3D11? 假设从头开始和C++的正确知识,我该走哪条路?

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    我正在开发一个桌面应用程序,它使用IDXGIOutputDuplication接口每秒多次获取屏幕图片。每当我调用其AcquireNextFrame方法时,我都会检查返回的HRESULT是否为DXGI_ERROR_ACCESS_LOST,以查看某个事件是否使复制接口失效。我还有一个IDXGIFactory1,我使用isCurrent()来查看图形设置中是否有任何更改,如安装了新的GPU(出于某种原

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    对于使用DirectCompute的某些GPGPU计算,我需要双精度。当我将所有东西都设置为float时,着色器编译并运行得很好。但是,当我尝试在着色器中的任何位置使用双打时,它会进行编译,但在运行时调用ID3D11Device::CreateComputeShader()会失败,并显示E_INVALIDARG。 C++代码完全一样,请注意,我只是将着色器中的一些变量加倍。 当我打电话ID3D11

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    我已阅读并SimpleMath也读Programmers guide文章,但我似乎无法把我的头周围转置矩阵的目的,一旦被“转化” 我的意思是,我明白了矩阵的转置是什么。我只是不明白为什么我们需要实际进行转置。 拿这个代码片断例如..(假设已经为CameraView创建的矩阵和CameraProjection) World = XMMatrixIdentity(); WVP = W