我想创建FBO,但这将在所有上下文之间“共享”。 因为一个FBO是容器,不能“共享”,但只有其缓冲区,我认为做如下:每帧重新创建FBO(帧缓冲对象)
创建一个对象FBODescriptor是所需的FBO的描述符,它也包含了OpenGL的共享的缓冲区。
在每个帧,并且在处于活动状态的任何情况下,我创建FBO(因此它是可用于目前的上下文中),附连到它的缓冲器,和渲染后删除FBO容器。
以这种方式,我有一个所需的FBO可用于任何上下文。
我的假设是,因为资源缓冲区是存在的,不需要重新创建它们的每一帧,但只有FBO容器,它没有一个有意义的惩罚。
它可以工作吗?