我的算法是这样的:OpenGL的帧缓冲对象怪异的行为
渲染场景以从多个位置 阴影映射一个FBO渲染场景与阴影映射 ......黑魔法,我还是要在屏幕imlement ... 将步骤1中的样本与步骤2中的图像结合起来
我正在尝试调试步骤1和2,并且遇到了STRANGE行为。我的每个阴影映射遍算法是: 渲染从每个光 的POV连接到深度阵列纹理场景到FBO渲染从视点和使用顶点/ FRAG着色器的场景进行比较深处
当我跑我的算法是这样的:
从点渲染到FBO 从点渲染到屏幕 glutSwapBuffers()
在屏幕通行证的法向量似乎是不正确的(倒可能)。我很确定这是问题,因为我的漫反射照明计算不正确,但材质颜色正确,并且阴影出现在正确的位置。所以,似乎唯一可能是罪魁祸首的是法线。
但是,如果我这样做
从点到FBO 呈现由点渲染到屏幕 glutSwapBuffers()//错在这里 从点渲染到屏幕 glutSwapBuffers()
第二遍是正确的。我认为我的framebuffer调用有问题。任何人都可以从下面的日志中看到问题是什么?它来自一个为缓冲而津津乐道的军号踪迹,只需稍作修改即可使其更加清晰。
[INFO] trace.call: glGenFramebuffersEXT(1, 0xdfeb90 -> { 1 }) [INFO] trace.call: glGenFramebuffersEXT(1, 0xdfebac -> { 2 }) [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1) [INFO] trace.call: glDrawBuffer(GL_NONE) [INFO] trace.call: glReadBuffer(GL_NONE) [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 0) //start render to FBO [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 2) [INFO] trace.call: glReadBuffer(GL_NONE) [INFO] trace.call: glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, 2, 0) [INFO] trace.call: glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 3, 0) [INFO] trace.call: glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) //bind to the FBO attached to a depth tex array for shadows [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1) [INFO] trace.call: glFramebufferTextureLayerARB(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 1, 0, 0) [INFO] trace.call: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //draw geometry //bind to the FBO I want the shadow mapped image rendered to [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 2) [INFO] trace.call: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //draw geometry //draw to screen pass //again shadow mapping FBO [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1) [INFO] trace.call: glFramebufferTextureLayerARB(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 1, 0, 0) [INFO] trace.call: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //draw geometry //bind to the screen [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 0) [INFO] trace.call: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //finished, swap buffers [INFO] trace.call: glXSwapBuffers(0xd5fc10, 0x05800002) //INCORRECT OUTPUT //second try at render to screen: [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1) [INFO] trace.call: glFramebufferTextureLayerARB(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 1, 0, 0) [INFO] trace.call: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //draw geometry [INFO] trace.call: glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 0) [INFO] trace.call: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw geometry [INFO] trace.call: glXSwapBuffers(0xd5fc10, 0x05800002) //correct output
你真的是指“从指向FBO呈现渲染从点到屏幕glutSwapBuffers()”两次在你的文章? – 2010-04-28 06:41:21
我的意思是指向FBO的渲染点,然后第一次渲染指向屏幕。第二次我的意思是渲染指向FBO,渲染指向屏幕(交换缓冲区在这里给我不正确的输出),然后再次渲染到屏幕(交换缓冲区给我这里正确的输出)。对不起,我想我的换行符没有按照我的意图格式化。 我怀疑有一些framebuffer参数在第一遍中设置得太晚,第二次是OK,但我不知道它是什么。 – 2010-04-28 16:43:46