我有我的OpenGL代码工作,但我试图提高它的性能有点(想在旧设备上提高一点帧率)。我正在尝试使用顶点缓冲区对象来做到这一点。OpenGL ES 1.1中的顶点缓冲区对象不工作
我所做的所有代码都是绘制一系列360个GL_TRIANGLES,并将纹理应用到它们。我将坐标和纹理坐标交织成一个数据结构。
typedef struct {
GLfloat vertex[2];
GLfloat texture[2];
GLfloat padding[4];
} TextureVertex2D;
typedef struct {
TextureVertex2D textureVertex[3];
} TextureTriangle2D;
这里是我的初始化
textureTriangles = (TextureTriangle2D*)malloc(360 * sizeof(TextureTriangle2D));
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// This section is the only new code introduced for the VBOs.
glGenBuffers(1, &buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureTriangle2D)*360, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);
// end new code
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].texture);
/*
textureTriangles is filled and the texture image is loaded in
*/
相关的部分为储蓄实际VBO,我已经尝试了两种方法(两者有相同的结果)
// Option 1
GLvoid* vbo_buffer = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
memcpy(vbo_buffer, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, 360 * sizeof(TextureTriangle2D));
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
// Option 2
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureVertex2D), 360 * sizeof(TextureTriangle2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);
然后我结合缓冲
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
最后进行描绘
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*360);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
没有维也纳各组织,绘图工作正常。在我添加上面的VBO代码后,绘图不再位于正确的位置(偏移了几个像素),它锁定了我的整个应用程序。有任何想法吗?
在你的'glBufferSubData'第二个参数应是'0'而不是'sizeof(TextureVertex2D)'。但是,无论如何,在更新整个缓冲区时,您应该使用'glBufferData'。 – 2012-01-06 13:37:05