2012-03-17 114 views
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我想在我的Open GL ES 1.1游戏中使用顶点缓冲对象(VBOs)来改进我的复杂模型渲染。在阅读了SO和这篇(http://playcontrol.net/ewing/jibberjabber/opengl_vertex_buffer_object.html)教程的几篇文章之后,我仍然无法理解VBO以及如何在我的Cheetah 3D导出模型格式下实现它们。有人能给我举一个实现VBO的例子,并用它来绘制给定数据结构的顶点并解释语法吗?我非常感谢任何帮助!iPhone Cheetah 3D OpenGL ES顶点缓冲区对象(VBO)示例

#define body_vertexcount 434 
#define body_polygoncount 780 

// The vertex data is saved in the following format: 
// u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0 
float body_vertex[body_vertexcount][8]={ 
{0.03333, 0.00000, -0.68652, -0.51763, 0.51063, 0.40972, -0.25028, -1.31418}, 
{...}, 
{...} 
} 

GLushort body_index[body_polygoncount][3]={ 
{0, 1, 2}, 
{2, 3, 0} 
} 

我在Pro OpenGL ES(Appress)的第9章的帮助下编写了下面的代码。我得到EXE_BAD_ACCESS与DrawElements命令,我不知道为什么。有人可以摆脱一些光线吗?谢谢 -

// First thing we do is create/setup the index buffer 
glGenBuffers(1, &bodyIBO); 
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bodyIBO); 

// For constrast, instead of glBufferSubData and glMapBuffer, 
// we can directly supply the data in one-shot 
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, body_polygoncount*sizeof(GLubyte), body_index, GL_STATIC_DRAW); 

// Define our data structure 
int numXYZElements = 3; 
int numNormalElements = 3; 
int numTextureCoordElements = 2; 
long totalXYZBytes; 
long totalNormalBytes; 
long totalTexCoordinateBytes; 
int numBytesPerVertex; 

// Allocate a new buffer 
glGenBuffers(1, &bodyVBO); 

// Bind the buffer object to use 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bodyVBO); 

// Tally up the size of the data components 
numBytesPerVertex = numXYZElements; 
numBytesPerVertex += numNormalElements; 
numBytesPerVertex += numTextureCoordElements; 
numBytesPerVertex *= sizeof(GLfloat); 

// Actually allocate memory on the GPU (Data is static here) 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numBytesPerVertex * body_vertexcount, 0, GL_STATIC_DRAW); 

// Upload data to the cache (memory mapping) 
GLubyte *vboBuffer = (GLubyte *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES); 

// Caclulate the total number of bytes for each data type 
totalXYZBytes = numXYZElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat); 
totalNormalBytes = numNormalElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat); 
totalTexCoordinateBytes = numTextureCoordElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat); 

// Set the total bytes property for the body 
self.bodyTotalBytes = totalXYZBytes + totalNormalBytes + totalTexCoordinateBytes; 

// Setup the copy of the buffer(s) using memcpy() 
memcpy(vboBuffer, body_vertex, self.bodyTotalBytes); 

// Perform the actual copy 
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER); 

这里是哪里,我发现了异常的绘图命令:

// Activate the VBOs to draw 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bodyVBO); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bodyIBO); 

    // Setup drawing 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,lightGreyInt); 

    // Setup pointers 
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 0); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 12); 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 24); 

    // Now draw the body 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, body_polygoncount,GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)((char*)NULL)); 
    //glDrawElements(GL_TRIANGLES, body_polygoncount, GL_UNSIGNED_SHORT, nil); 
    //glDrawElements(GL_TRIANGLES,body_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_SHORT,body_index); 
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我不能相信这是说明这个问题非常好给你,假设你已经知道如何顶点数组和OpenGL的其余产品(其中你的** **你的OpenGL ES 1.1的游戏建议提被发现没有学习资源)。你也可以看[这里](http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html),但是从你的问题链接的教程看起来是合理的(我只浏览了它,虽然)。 – 2012-03-18 15:24:36

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你有什么麻烦?我们不只是为你编写代码。数据结构和语法怎么样,你不明白吗?只要尽可能明确,我们就可以制定出合理的答案。 – user1118321 2012-03-18 15:52:02

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我贴我的代码,我特别有麻烦呈现交织的数据与glDrawElements调用。我得到EXC_BAD_ACCESS,我会很感激一些帮助 - – PhilBot 2012-03-18 19:09:24

回答

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嗯,首先你的所有索引缓冲区太小,你不只是有body_polygoncount指数,但body_polygoncount * 3。您也搞砸了的类型,因为他们是短裤,你需要GLushort而不是GLubyte,所以应该是

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, body_polygoncount*3*sizeof(GLushort), 
      body_index, GL_STATIC_DRAW); 

然后,你搞砸了你的属性的偏移量,因为您的数据第一个包含纹理COORDS,那么正常的,然后每个顶点的位置,应该是

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 20); //3rd, after 5*4 byte 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 0); //1st 
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 8);  //2nd, after 2*4 bytes 

最后,在glDrawElements叫你不给三角形的数量,但件(指数)的数量,所以它应该是

glDrawElements(GL_TRIANGLES, body_polygoncount*3, 
       GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)((char*)NULL)); 

否则你的代码看起来很合理(当然映射是没有意义的,你可能只是再次使用glBufferData,但我想你是为了学习而做的),如果你理解它所做的一切,那就没有什么更多了。

但我不知道所有这些错误也会发生,如果你刚刚使用客户端顶点数组没有VBO,我认为OpenGL ES 1.1没有立即模式glBegin/glEnd。所以我想知道为什么你的游戏之前没有使用VBOs工作,如果你不知道这些错误。

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谢谢你 - 我看到我的错误..现在它的意义。我以前绘制如下:/ /绘制枪 - 渲染和纹理处理枪X // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,lightGreyInt); glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(vertexStruct),&interpolatedVerticesGun [0] [5]); glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(vertexStruct),&interpolatedVerticesGun [0] [0]); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(vertexStruct),&interpolatedVerticesGun [0] [2]); glDrawElements(GL_TRIANGLES,gun2_polygoncount * 3,GL_UNSIGNED_SHORT,gun2_index); – PhilBot 2012-03-19 03:15:06