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我试图实例化绘制调用之外的所有帧缓冲区。但如果我这样做,渲染是非常糟糕的。Framebuffer绑定顺序
如何,我认为我的代码的结构应
framebuffer1 = createFramebuffer()
framebuffer2 = createFramebuffer()
draw(){
bindFramebuffer(framebuffer1)
drawScene()
bindFramebuffer(framebuffer2)
drawFirstPostProcess()
bindFramebuffer(null)
drawSecondPostProcess()
}
如何我当前的代码是寻找
framebuffer1 = createFramebuffer()
draw(){
bindFramebuffer(framebuffer1)
drawScene()
framebuffer2 = createFramebuffer()
bindFramebuffer(framebuffer2)
drawFirstPostProcess()
bindFramebuffer(null)
drawSecondPostProcess()
}
这里是我真正的代码:(第一后处理是景深和第二个色差)
我如何实例化一个帧缓冲GitHub
export function createFramebuffer(gl, width, height) {
// Framebuffer part
const colorTexture = gl.createTexture()
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTexture)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
null,
)
// Create the depth texture
const depthTexture = gl.createTexture()
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, depthTexture)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, width, height, 0,
gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_SHORT, null,
)
const buffer = gl.createFramebuffer()
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, buffer)
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, colorTexture, 0)
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, depthTexture, 0)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)
return {
buffer,
colorTexture,
depthTexture,
}
}
我的主要功能,我画的所有元素GitHub
const chromatic = new ChromaticAberration(gl)
const depth = new DepthField(gl)
const bufftex1 = createFramebuffer(gl, canvas.width, canvas.height)
GLB.animate = (time) => {
window.requestAnimationFrame(GLB.animate)
gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.viewport(0.0, 0.0, canvas.width, canvas.height)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, bufftex1.buffer)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT + gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
drawCubes()
skybox.draw()
const bufftex2 = createFramebuffer(gl, canvas.width, canvas.height)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, bufftex2.buffer)
depth.draw(
canvas.width, canvas.height, bufftex1.colorTexture, bufftex1.depthTexture,
document,
)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)
gl.disable(gl.DEPTH_TEST)
chromatic.draw(time, canvas.width, canvas.height, bufftex2.colorTexture, document)
}
更新1
出问题:
正确:
的对象,我们可以看到,移动,但在 “出问题” 的版本他们不这样做。浏览器中没有错误。就好像帧缓冲器只有第一次绘制调用。
更新2
你可以在这里找到源代码:如果你想运行项目https://github.com/ice-blaze/lilengine/tree/depth%2313 :
git clone
npm install
npm start
- 去
“* glitchy *”是什么意思? –
您不应该在渲染循环中创建帧缓冲区。你最终会在每一帧创建一个新的。你是否启用深度纹理?它们默认情况下不可用。如果您的帧缓冲区附件大小与您的画布不匹配,那么您需要为这些视口设置视口。从你的代码中你完全不清楚你想要做什么。你绘制一个天空盒bufftex1,立方体和天空盒bufftex1,然后使用bufftex1绘制与bufftex2深度相关的东西,然后使用bufftex2绘制到画布。但你在做什么?没有向我们展示我们不知道的代码。 – gman
欢迎来到Stack Overflow。如果你想调试帮助你必须创建一个[最小可验证的完整示例](https://meta.stackoverflow.com/questions/349789/how-do-i-create-a-minimal-complete-verifiable-example)并把它**在问题本身**。只需发布一个链接到你的代码是不可接受的。 – gman