shadow-mapping

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    我试图实现级联阴影贴图,当我想访问我的平截头体的每个分区的相应深度纹理时,我有一个错误。 更具体地说我的问题发生在我想选择正确的阴影纹理时,如果我尝试下面的代码,我有一个神器像this图片,你正在看一个立方体的阴影,神器是该板缺圆台的限制之间的小点/平方(红色为路堑和绿色是远切) uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5 uniform

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    我想渲染我的深度图,现在我已经把它渲染到场景中的对象上,以获得我得到的结果的概览。从我所了解到的情况来看,黑色值是靠近光线的物体,而白色距离较远。如果我弄错了,请纠正我。这是我得到的结果:Shadow map rendered onto a cube 有了这个结果,我推测我以错误的方式创建了framebuffer。我这是怎么产生的呢: void createFrameBuffer() {

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    我正在尝试使用opengl实现使用定向光的阴影映射。 我已经证实,深度纹理正确呈现,像这样: ,并执行目视检查,我也输出世界空间中的坐标,变换为光透视: 再次,似乎没问题。 然而,当我品尝了深度纹理,使用: vec3 coord = vec3(shadowCoords.xy,shadowCoords.z/shadowCoords.w); float depth = texture(shadowM

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    我创建了一个自定义着色器,可以使用具有4种不同纹理的BlendMap,但我无法获得阴影/闪电效果。 我在这里错过了什么?或者是否有其他方式可以实现相同的功能? 下面的网格创建方法显示所有纹理混合正确。 // Creates the ground function CreateGround() { var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([

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    所以我一直试图围绕过去一周的OpenGL中的阴影贴图进行环绕,而且它并没有那么棒。所以我希望有人能帮助我。 我一直在学习从LearnOpenGL的阴影映射教程中使用前向渲染和从我收集的阴影映射,它似乎像阴影映射与延迟有点不同。 对于初学者来说,这里是我的阴影贴图: 它是红色的出于某种原因,但显然的是,根据一个朋友是可以的。但我仍然觉得我已经在做错了什么。但是假设它不是,阴影贴图被正确渲染并且到达延

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    我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影贴图。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,看起来好像坐标已关闭。 这里是我的光空间矩阵计算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    所以我一直试图让阴影映射工作,但我没有成功,我现在试图简单地写任何东西到帧缓冲区,然后将其渲染为四边形作为纹理。我一直在看这个小小的代码10个小时,所以我认为它可能最终是时候寻求一些帮助。如果您需要更多信息或者有什么不清楚的地方,请告诉我。 我开始按照这个tutorial。完成两次后,直接拷贝第三次粘贴,我放弃了,并开始寻找其他信息。我目前的代码有点乱,但我试图提取什么是关键 这是我如何设置我的F

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    我试图在延迟渲染管道中实现阴影贴图,但是我遇到了几个实际产生阴影贴图的问题,然后对像素进行了阴影处理 - 我认为这些像素应该只是阴影不是。 我有一个单向灯,这是我的引擎中的'太阳'。我已经推迟渲染设置照明,到目前为止正常工作。我再次渲染场景成深度仅FBO为阴影图,使用以下代码来生成视图矩阵: glm::vec3 position = r->getCamera()->getCameraPositio

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    我想在我的场景中实现阴影贴图,但是当我调用texture()(我已用== 0.0测试过)时,我得到的是片段着色器中的零。我的问题:我是否正确地将深度纹理发送给着色器? 这里是我的片段着色器代码: bool getShadow() { vec4 lightProjPositionScaled = lightProjPosition/lightProjPosition.w; vec

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    我一直在试图实施阴影贴图很长一段时间,我正在使用兰斯威廉斯的技术(渲染场景两次,一次在光线空间和一次在视图空间中)。但是,当我拨打glCheckFramebufferStatus在GL_FRAMEBUFFER,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,后我已经拨打了glFramebufferTexture2D就可以了。我很困惑,因为当没有纹理或