fbo

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    当我使用GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE时,如何将深度缓冲区附加到帧缓冲区对象。 glCheckFramebufferStatus(msaa_fbo)从下面的代码返回0.从文档中,这似乎意味着msaa_fba不是帧缓冲区,但它是从glGenFramebuffers(1, &msaa_fbo);创建的。 此外,如果发生错误,则返回零。 如果目标不是GL_DRAW_FRAMEBUFF

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    我正在使用JOGL将OpenGL SuperBible演示转换为Java。直到第12章的所有演示都进行得很顺利,但现在我被困在了阴影映射中。这是我的设置: public class ShadowMap implements GLEventListener { public static void main(String[] args) { ShadowMap re

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    我想绘制一个场景到默认帧缓冲区,同时也绘制一些与我绘制的模型相关的辅助数据到与默认帧缓冲区具有相同图像尺寸的离屏缓冲区。 我明白我可以分别做这两件事情,在两个glDraw *调用(一个渲染到一个FBO,一个没有),将使用两个适当的着色器程序。 我认为(仍然在学习这个)我可以通过将两个渲染缓冲区/纹理附加到一个FBO,同时使用一个着色器程序执行一次glDraw *调用,其中的片段着色器将适当的值写入

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    如何获取当前绑定FBO的颜色附件数量?我检查了glGetInteger和glGetFramebufferAttachmentParameteriv,但他们没有获得这些值的枚举。

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    我在3个FBO中进行渲染,所以我有3次通过。而当我调用glBindFramebuffer()时导致第三个FBO导致我的应用程序以较低的fps运行。如果我在所有3次传球中只使用第三FBO进行渲染,我会得到相同的FPS,但如果我使用第一FBO渲染所有3次传球,我会获得更高的FPS。什么可能是这种行为的原因?

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    我已经拉了很长一段时间的头发现在得到渲染纹理功能使用opengl工作使用c &。我使用的是glfw3和opengl es2的一个子集(所以后来我可以使用emscripten编译这个程序到webgl)。我还没有得到emscripten部分,因为当我运行这个程序“本机”时,它只显示我清除的主要opengl缓冲区的颜色(而不是我附加到fbo的纹理)。 我完成了所有的教程走了,StackOverflow上

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    我需要你的帮助了。我想使用大于屏幕尺寸的Frame Buffer Object。当我做到这一点时,FBO 1024 x 1024的分辨率会在1024 x 768分辨率下从顶部切断。我自己找不到解决方案 - 这就是为什么我要问。 代码的第一部分是我创建FBO的方式,我在激活和停用之间进行渲染。之后我使用纹理。 我在做什么错? 什么是清除帧缓冲区对象重用的最快方法? public FrameBuffe

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    我决定使用GLEW来处理扩展,而不是请求核心配置文件,并且必须迁移我的代码。 我想通过EXT配置文件添加对FBO's的支持作为第一步。 问题是gcc不会链接我的代码(OSX 10.10),它不能识别任何gl*EXT()函数。例如,glBindFrameBufferEXT() 标志为未定义的符号。 (glBindFrameBuffer()也无法识别 ...) 我对链接和GLEW使用GLEXT或GLF

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    我试图实现一个hlsl着色器的web版本(使用vvvv) - 我对网络编程颇为陌生,但发现three.js/webGL将是要走的路。 到目前为止一切正常,但现在我被困在最复杂的部分,其中涉及纹理反馈:渲染通道的输出纹理是它在下一帧中的输入纹理(非常容易做到在使用“frameDelay”功能的vvvv) 为了使这尽可能容易让我们说,从0到1循环.....我怎么会在three.js? 我找不到任何实现

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    我正试图从一个上下文中创建的FBO复制纹理到另一个上下文。我正在使用Qt 4.8.3和QGLFramebufferObject类,OpenGL 2.1。 我创建了两个使用qt类的小部件的上下文QGLWidget 我试图使用blitFramebuffer方法将完整的FBO复制到另一个上下文,但没有成功。我如何从FBO复制纹理,或者可能有另一种方法从FBO传输可视内容。 的FBO与这样的参数 new