2015-02-08 58 views
1

我需要你的帮助了。我想使用大于屏幕尺寸的Frame Buffer Object。当我做到这一点时,FBO 1024 x 1024的分辨率会在1024 x 768分辨率下从顶部切断。我自己找不到解决方案 - 这就是为什么我要问。FBO lwjgl比屏幕尺寸大 - 我做错了什么?

代码的第一部分是我创建FBO的方式,我在激活和停用之间进行渲染。之后我使用纹理。

我在做什么错?

什么是清除帧缓冲区对象重用的最快方法?

public FrameBufferObject(int width, int height) { 
    this.width = width; 
    this.height = height; 
    texture = glGenTextures(); 
    frameBufferObject = GL30.glGenFramebuffers(); 
    activate(); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_BYTE, BufferUtils.createByteBuffer(4 * width * height)); 
    GL30.glFramebufferTexture2D(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); 
    deactivate(); 
} 

public void activate() { 
    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject); 
} 

public void deactivate(); 
    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
} 

OpenGL设置:

private static void initializeOpenGL() { 
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glEnable(GL_MULTISAMPLE); 
    glEnable(GL_BLEND); 
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 1, -1); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glClearColor(0, 0, 0, 0); 
} 

回答

1

你需要结合它,并开始呈现之前后致电glViewport()与FBO尺寸。请注意,视口尺寸是全局状态,而不是每帧缓冲状态,因此当您再次渲染到默认帧缓冲区时,您还必须将其设置回来。

与您的问题用数字(你显然不希望在真正的代码中使用硬编码的数字):

public void activate() { 
    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject); 
    glViewport(0, 0, 1024, 1024); 
} 

public void deactivate(); 
    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
    glViewport(0, 0, 1024, 768); 
} 
+0

非常感谢您的回答。我已经尝试过,但一切都变得艰难。那么我必须解决这个问题。再次感谢你。 – Przemek 2015-02-11 09:23:28

+0

那么,你不能将你最初渲染成1024x768表面的内容填充到1024x1024表面而不会被拉伸。如果您使用的是投影矩阵,则可能也必须对其进行调整,因为它通常包含曲面的高宽比。 – 2015-02-11 15:02:46

+0

那么它不起作用。还有其他一些事情也应该是错误的。 FBO仍然从顶部切断。我也使用glScissors,并在渲染之前将其设置为glViewport。没有不同。这里还有什么可能是错的?我已经将OpenGL设置添加到第一篇文章。 – Przemek 2015-02-13 00:10:34