sdl-2

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    是否可以将绑定到SDL_Renderer的纹理渲染到另一个SDL_Renderer?例如: SDL_Renderer* render1, render2; //initialization of renderers SDL_Texture* texture = /* ... */; //created from render1 SDL_RenderCopy(render1, texture,

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    在mac上遇到困难时刻的Sdl2。 代码编译良好,但在运行时Mix_init失败,此错误: OGG Support Not Available 奇怪的事情,因为我安装sdl2_mixer这样的: brew install SDL2_mixer --with-libvobis 这是初始化 int flags = MIX_INIT_OGG; int initted = Mix_Init(fl

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    我应该使用哪个文件而不是此文件? SDL_mixer.h

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    我在这里找到了类似的帖子,但没有人帮我解决我的问题。我只是使用基本的OpenGL,并试图绘制一个应用了纹理的三角形。但由于某种原因,三角形是一种纯色。这种颜色恰好与纹理的背景颜色相同。 这是我试图提取 质地和这是结果,当我运行程序 我通过编辑纹理试验在左下方(原点)有一些蓝色,并且它是这样出来的 我的猜测是它插入红色和蓝色给我紫色。但我不知道为什么它会首先插入颜色,而不是像我想要的那样绘制纹理。

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    我想在SDL2中使用Clion,经过大量测试后,我已经有一个错误。 有我的CMakeLists.txt: cmake_minimum_required(VERSION 3.8) project(sdl2-test) #set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++11 -lmingw32") #set(CMAKE_EXE_LINKER_FL

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    我目前正在开发一个小应用程序类。它应该在使用SDL2时减少一些痛苦。对于我想要一个名为handleEvent的函数在实现派生类(应用程序类是一个基本接口)时被重载,以便自动传递当前的SDL_Event,以便用户可以对其进行操作。 我认为使用内置的SDL函数SDL_AddEventWatch创建回调会比启动线程更好,让它手动检查新事件并调用成员函数。 但是,SDL Documentation for

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    我需要我的SDL2程序来了解窗口是否全屏,并且我认为我可以使用SDL_GetWindowFlags()来获取该信息。默认情况下,我用两个标志初始化我的窗口:SDL_WINDOW_SHOWN和SDL_WINDOW_BORDERLESS,它们分别等于16和4。所以我期望函数返回20,但是我得到了532.而且有时也有1556,甚至在重新初始化窗口几次后,在运行时更改为532。但是,532在运行时不会更改

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    我有一个典型的SDL事件循环中调用SDL_WaitEvent,跑进热烈讨论的问题(见here和here)在我的应用程序无法调整大小时重新绘制,因为SDL_WaitEvent不返回直到在某些平台上完成调整大小(Win32 & Mac OS)。在每一次讨论中,都提到了使用SDL_SetEventFilter来解决这个问题的技巧,并且或多或少被接受为解决方案和黑客。 使用SDL_SetEventFilt

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    声明依赖关系 compile 'com.google.firebase:firebase-messaging:9.4.0' 我得到的活性进口排 import com.google.android.gms.common.GoogleApiAvailability; 有什么错“不能解析符号GoogleApiAvailability”的消息? 没有问题的重复:谷歌游戏服务已经在最新版本

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    我的代码会引发访问错误。这是代码: SDL_Color *getPixelColor(SDL_Surface *loadingSurface, int x, int y) { SDL_Color getColor = {0,0,0}; SDL_Texture *readingTexture = nullptr; readingTexture = SDL_Creat