vertex-shader

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    我想围绕在OpenGL中的各种类型的GLSL着色器。 目前,我正在为2d分层瓦实施而苦苦挣扎。出于某种原因,传入我着色器的int值始终为0(或更可能为null)。 我目前有2048x2048px 2d纹理组成的20x20瓷砖。我试图纹理一个四边形,并根据我传入顶点着色器的整个块的大小来更改拼贴的索引。 我正在传递一个vec2的浮点数来表示quad的位置(真的是TRIANGLE_STRIP)。我也试

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    我想通过着色器在我的模型中添加一个非常简单的照明效果。我发现有一个顶点和片段着色,使基于OpenGL的工作: static const char* vertSource = { "uniform vec3 lightPosition;\n" "varying vec3 normal, eyeVec, lightDir;\n" "void main()\n"

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    我想要计算顶点着色器中球体表面的法线,因为我将噪声计算推迟到顶点着色器。当我的theta(取样角度)接近1时,正常结果是好的,但对于更详细的地形&,我的法线变得非常不正确。这就是我的意思是: 精确法线 更详细的噪音与较高THETA 已放大到最后一个图像的表面。红色表示脊,蓝色表示不正确的阴影 我用它来计算法线的代码是: vec3 calcNormal(vec3 pos) { float

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    我有一个网格,我使用ShaderMaterial并使用THREE.ShaderLib.phong制服。我已经链接了地图,凹凸&世俗地图纹理以及它都很好。以下是我的代码。 defines = {}; defines[ "USE_MAP" ] = ""; defines[ "USE_BUMPMAP" ] = ""; defines["USE_SPECULARMAP"] = ""; v

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    我目前正在尝试使用THREE.js进入WebGL着色器的主题。我会很感激,如果有人可以给我一些出发点为以下情况: 我想创建一个类似流体的材料,它与用户鼠标或«流»在它上。 有点像这样 http://cake23.de/turing-fluid.html 我想的背景图像传递给它,作为其中的颜色在«液体调味汁»和其中它们在开始时显示在术语的起点。所以说:我定义了初始图像,然后通过自启动液体流动和用户交

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    当创建在THREEJS一个ShaderMaterial,你通过片段和顶点着色器: new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 1.0 }, resolution: { value: new THREE.Vector2() } }, attributes: { verte

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    我在阅读着色器和颜色,他们如何将它们定义为顶点输入。所以我folowed教程,并用混乱来是因为该方案只是读向前看,而不是进入下一行: GLfloat vertecies[] = { //vertices colors 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,// Bottom Right -0.5f, -0.5f, 0.0f,

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    当我尝试我的顶点和片段着色器链接到一个程序,WebGL的抛出Varyings with the same name but different type, or statically used varyings in fragment shader are not declared in vertex shader: textureCoordinates 我在我的两个顶点和片段着色器varying

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    我基本上得到了与在此问的人相同的问题: Dynamically sized arrays in OpenGL ES vertex shader; used for blend shapes/morph targets。 尤其是他最后一个没有回答的问题也困扰我。 所以我也想为我正在处理的每个网格使用任意数量的混合形状。此刻,我正在使用一个固定数字并将这些形状视为顶点属性。这里的优点是我总是可以获得当

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    最近我一直在研究每像素点光源着色器。这一切都是完美的,因为例外情况是,如果我改变模型的位置,位置本身似乎不会在着色器中更新。 可能有助于解决问题的一些信息:模型本身未在着色器中绘制,我导入绘制模型的数据。 顶点着色器代码: attribute vec3 in_Position; // (x,y,z) attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) un