我有一个网格,我使用ShaderMaterial并使用THREE.ShaderLib.phong制服。我已经链接了地图,凹凸&世俗地图纹理以及它都很好。以下是我的代码。在ThreeJS中结合THREE.ShaderLib.phong和次表面散射
defines = {};
defines[ "USE_MAP" ] = "";
defines[ "USE_BUMPMAP" ] = "";
defines["USE_SPECULARMAP"] = "";
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(THREE.ShaderLib.phong.uniforms);
uniforms.map.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink.jpg');
uniforms.bumpMap.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink-bump.jpg');
uniforms.bumpScale.value = 0.02;
uniforms.specularMap.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink-specular.jpg');
var parameters = {
fragmentShader:THREE.ShaderChunk["meshphong_frag"],
vertexShader:THREE.ShaderChunk["meshphong_vert"],
defines: defines,
uniforms: uniforms,
lights: true,
fog: false,
side: THREE.DoubleSide,
blending: THREE.NormalBlending,
transparent: (uniforms.opacity.value < 1.0),
derivatives : true
};
material = new THREE.ShaderMaterial(parameters);
以下是我得到的结果。
我有用于网状单独次表面散射的代码。以下是我的代码。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec3 v_fragmentPos;
varying vec3 v_normal;
void main() {
vec4 mvPositions = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
v_fragmentPos = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
v_normal = (modelMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz;
gl_Position = projectionMatrix * mvPositions;
}
</script>
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
varying vec3 v_fragmentPos;
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_lightPos;
void main() {
vec3 _LightColor0 = vec3(1.0,0.5,0.5);
float _LightIntensity0 = 2.5;
vec3 translucencyColor = vec3(0.8,0.2,0.2);
vec3 toLightVector = u_lightPos - v_fragmentPos;
float lightDistanceSQ = dot(toLightVector, toLightVector);
vec3 lightDir = normalize(toLightVector);
float ndotl = max(0.0, dot(v_normal, lightDir));
float inversendotl = step(0.0, dot(v_normal, -lightDir));
vec3 lightColor = _LightColor0.rgb * ndotl/lightDistanceSQ * _LightIntensity0;
vec3 subsurfacecolor = translucencyColor.rgb * inversendotl/lightDistanceSQ * _LightIntensity0;
vec3 final = subsurfacecolor + lightColor;
gl_FragColor=vec4(final,1.0);
}
</script>
我在这里找到的漂亮的基本代码Shader - Simple SSS lighting issue。和我的材料代码。
sssUniforms = {
u_lightPos: {type: "v3",value: new THREE.Vector3()}
};
var sssMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: sssUniforms,
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragment_shader').textContent,
});
以下是我用subsurface散射获得的结果。
现在,我想这两个结合起来。我尝试了THREE.UniformsUtils.merge来合并这两套制服,而且我非常肯定我组合顶点和片段着色器代码的方式是错误的。由于它的字符串我只是复制粘贴在脚本标记中,我不确定这是否是正确的方法。那么这首先可能吗?如果是的话,有人可以指导我。我对JavaScript有相当多的知识,并开始获得三JJ的悬挂,但对于开放GL来说却没有什么知识。
任何帮助表示赞赏。
谢谢。
感谢您的详细解释。我已经检查了pixelnerve erlier中的示例,并且已经使用您的项目来测试片段着色器。我已经达到了可以添加具有次表面散射的正常纹理的程度,但很难设置凹凸和高光贴图。有什么可以为此建议的链接? –
@AniketBetkikar啊,我看到你的意思是这样http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/mat_sss_shaders_AddingBumpandDisplacementMaps.htm 牛影像与凹凸贴图相信这是可行的,你可以探索这个或周日尝试更新相同着色器的git链接。 –