vertex-attributes

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    顶点着色器: #version 130 in vec2 position; in vec2 texcoord; out vec3 Color; out vec2 Texcoord; void main() { Texcoord = texcoord; gl_Position = vec4(position, 0, 1); } 片段着色器: #version

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    我通过向新的THREE.Geometry()添加顶点和面以创建自定义网格,然后在其上运行computeFaceNormals()和computeVertexNormals()以平滑渲染(I使用MeshPhongMaterial)。如果没有computevertexnormals,我的网格部分会出现条纹。问题是r69中包含的computeVertexNormals()忽略了尖锐的边缘。这是一个优雅的

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    我只是想显示该有个度大于50我试过下面的代码顶点标签: plot(g, vertex.label=(V(g)$id[which(degree > 50)])) 但不是唯一的标签所期望的顶点,似乎只使用度数大于50的标签重新标记所有顶点。 如何显示只标记所需顶点的图?或者有没有办法隐藏不需要的标签?

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    目前我有以下设置工作很好远。 struct Vertex { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 texCoord; } std::vector<Vertex> vertices; 点 - 属性: glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer

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    我想了解glVertexAttribPointer,我注意到它接受比GLSL中的等价物更多的类型。因此,为了记下迄今为止我所知道的一切,我制作了这张图表匹配所有类型(除了打包的那些,没关系,并且GL_FIXED,我不明白) 蓝色节点表示类型在GLSL,而黄色节点表示符号常量传递给glVertexAttribPointer。 红色节点代表某种类型之间的转换。 每个黄色节点只能直接连接到一个蓝点,似乎

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    我基本上得到了与在此问的人相同的问题: Dynamically sized arrays in OpenGL ES vertex shader; used for blend shapes/morph targets。 尤其是他最后一个没有回答的问题也困扰我。 所以我也想为我正在处理的每个网格使用任意数量的混合形状。此刻,我正在使用一个固定数字并将这些形状视为顶点属性。这里的优点是我总是可以获得当

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    我们的应用程序崩溃.. 调试代码here 放眼望去,here他们说,这往往是由于不正确的顶点属性设置 这是怎么设置我的VBO和维罗: /** * Init Vbo/vao. */ float[] vertexData = new float[]{ 0, 0, 1, 0, 1, 1}; debugVbo =

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    我正在寻找一种很好的方式来渲染具有不同顶点布局的网格对象,而不需要付出很大努力(例如为每个顶点布局定义一个渲染器类)。您可以在下面看到一些不同顶点格式的例子。 enum EVertexFormat { VERTEX_FORMAT_UNDEFINED = -1, VERTEX_FORMAT_P1 = 0, VERTEX_FORMAT_P1N1, VERTEX

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    我使用渲染循环如下; 孤立数据并映射缓冲区。 记录命令并将生成的顶点写入缓冲区。 取消映射缓冲区。 迭代可以改变状态,绑定纹理或绘制的命令。 此刻我使用了一个交叉点顶点格式(SoA),它具有我的任何着色器可以使用的所有属性。 struct OneSizeFitAllVertex { float pos[3]; float uv0[2]; float uv1[2];

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    所以我在看another SO question regarding the command glVertexAttribPointer,我遇到了一些困惑。在接受这个问题的答案解释, 但有状态的附加隐含一块也存储离开属性0,当你拨打电话:将数据从当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER 缓冲区中读取 这对我有意义,但是如果我有多个缓冲区绑定为GL_ARRAY_BUFFER? glVertexAtt