vertex-array-object

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    我不明白在OpenGL中绑定点的目的是什么(例如GL_ARRAY_BUFFER)。据我所知,glGenBuffers()创建了一种指向GPU内存中某处的顶点缓冲对象的指针。 所以: glGenBuffers(1, &bufferID) 意味着我现在有一个手柄,bufferID,到显卡上1个顶点对象。现在我知道下一个步骤将是bufferID绑定到绑定点 glBindBuffer(GL_ARRAY

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    我想围绕在OpenGL中的各种类型的GLSL着色器。 目前,我正在为2d分层瓦实施而苦苦挣扎。出于某种原因,传入我着色器的int值始终为0(或更可能为null)。 我目前有2048x2048px 2d纹理组成的20x20瓷砖。我试图纹理一个四边形,并根据我传入顶点着色器的整个块的大小来更改拼贴的索引。 我正在传递一个vec2的浮点数来表示quad的位置(真的是TRIANGLE_STRIP)。我也试

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    我正在编写一个我一直在编写的游戏引擎的小编辑器。我已经创建了一个Qt 5.6的文件菜单,它可以添加一个模型,创建一个新模型并将其添加到渲染引擎管理器。在Mac OSX 10.11(使用OpenGL 3或4)时,此工作正常。在Ubuntu 16.04上它只是稍微有点作用。我可以在主循环之外初始化许多模型。但是,在主循环内部,我只能初始化与主循环外部初始化的模型数量一样多的模型。当我在我的IDE内部调

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    我有OpenGL代码使用一个VAO为所有模型数据和两个VBO。第一个用于标准顶点属性,如位置和法线,第二个用于模型矩阵。我使用的是instanced draw,因此我将模型矩阵作为实例化数组(基本上是顶点属性)加载。 首先,我将标准顶点属性加载到VBO,并使用glVertexAttribPointer设置所有内容。然后我将模型矩阵加载到另一个VBO。现在我必须在循环中调用glVertexAttri

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    所以我一直在学习OpenGL 3.3的https://open.gl/,我对某些东西感到非常困惑。 VAO-s。根据我的理解,他们用于存储glVertexAttribPointer调用。 VBO-s。他们存储vertecies。所以,如果我正在做多个对象的东西,我需要每个对象的VBO吗? 着色程序 - 为什么我们需要多个程序,他们到底做了什么? 这行代码到底是什么:glBindFragDataLo

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    我已经使用Go的go-gl包了很长一段时间了。一切工作100%,直到我做了一些重构,现在我得到了似有错误: fatal error: unexpected signal during runtime execution [signal SIGSEGV: segmentation violation code=0x1 addr=0x0 pc=0x0] runtime stack: runti

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    我试图制作一个应用程序,在Android Studio中用NDK和JNI绘制图像,以使用OpenGL ES调用C++代码。我已经通过教程了解如何在OpenGL中执行此操作:https://learnopengl.com/#!Getting-started/Textures,它使用GLSL 330内核。但是,Android模拟器不支持OpenGL ES 3.0(请注意,在此链接中:https://d

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    我很困惑如何填充我的顶点数组,以便它被正确绘制。我正在使用的OpenGL代码是: float vertices[size]; //Here I have a method to populate the array with my values from a 2D matrix glGenVertexArrays(1, &vaoID[0]); // Create our Vertex Arr

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    我有一个SQL表多行,说形式 name age h 1 a 2 r 3 i 4 的我要删除第1行第3行。 我想要一些表格, delete from tablename where name=h,r; 这是正确的语法吗?

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    所以我在看another SO question regarding the command glVertexAttribPointer,我遇到了一些困惑。在接受这个问题的答案解释, 但有状态的附加隐含一块也存储离开属性0,当你拨打电话:将数据从当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER 缓冲区中读取 这对我有意义,但是如果我有多个缓冲区绑定为GL_ARRAY_BUFFER? glVertexAtt