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    我有一个设置为gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));的顶点着色器。我的Mac与英特尔高清显卡5000,只呈现5点,而不是0点。另一个mac与某种radeon渲染零,就好像它们一样。 我读过gl_PointSize并且不明白gl_PointSize = 0.;期望的行为是什么,并且不理解关于别名和舍入的位。 如果我想“隐藏”某些点,我是否应该依靠gl

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    编辑:这不是一个Firefox的错误而已,我得到了镀铬同样的错误藏汉 我收到以下错误: WebGL warning: drawElements: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我看了看周围的网,它看起来像指数缓冲区需要一个“vertexAttribPointer”,但我找不到解释这个地方的地方,所以我仍然不确定。 ,这是我的VBO功

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    我尝试使平滑的高斯模糊,但我没有任何想法如何正确地做到这一点。 我试过这样几件事情: #version 100 precision mediump float; varying vec3 vColor; varying vec2 TexCoords; uniform sampler2D texture0; uniform float radius; uniform vec2 di

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    我正在玩webgl复制从this page。我想用鼠标来控制灯的位置。 如果我只是给从js静态值fragment shader它会工作: mouseLocation = gl.getUniformLocation(program, "mouse"); gl.uniform2f(mouseLocation, 0,0); 我有一个函数来更新鼠标的位置: function updateMouseP

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    在GLSL改变矩阵矢量I的一部分在GLSL uniform mat4 u_MVPMatrix[64]; 填充有64点矩阵 其用于在自己的游戏进行改造64个形状具有本均匀的。它效果很好!如果 我的问题及其可能改变这个矩阵向量的一部分,如果我例如要旋转或调整有一定的精灵?我可以使用的方法: glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean tr

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    我正在尝试使未着色的图像通过或根据某些条件显示平铺纹理的着色器。它或多或少的作品,但我注意到瓷砖的质地并不十分期待权,所以我简化了测试着色器,因此只会显示平铺图像: precision highp float; uniform sampler2D uSampler; varying vec2 vTextureCoord; varying vec4 vColor; varying vec2

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    我想用在GLSL轻结构,并将其定义数组作为一个统一的变量是这样的: uniform Light lights[LIGHT_NUM]; 遗憾的是我没能找到,它的OpenGL/GLSL/GL ES版本做我需要使用此功能。

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    我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。要做到这一点,我必须从邻居片段获取数据,并且我正在通过使用texelFetch来解决这个问题。在我尝试使用texelFetch时,我只是试图从片段的颜色数据到每个片段的右侧,然后将片段的颜色变成白色,如果右侧的片段不透明。但是,这并不正常工作,这是我在片段着色器代码来测试texelFetch: varying vec4 v_color; varying vec2

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    我试图使用OpenGL ES 3.0绘制图像的应用程序。我使用Android Studio与NDK,JNI为此。当我运行时,我在Logcat中出现了这个错误,我做错了什么?非常感谢您的关注和帮助。 错误: Could not compile shader 35633: Vertex shader compilation failed. ERROR: 0:2: 'po

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    SubpassInput由片段着色器隐式寻址。 我想用我自己的纹理Coords来解决输入问题。 与纹理相似(采样器,texCoord)