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    我试图让this着色器在石英作曲家工作 当我在GLSL Shader补丁此着色器的代码复制到Fragment Shader, error: input of fragment shader 'surfacePosition' not written by vertex shader 那么什么才是我需要填写顶点着色器而不是默认?

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    如果这是一个愚蠢的问题,我很遗憾,但我很长一段时间想知道为什么有那么多的示例顶点着色器,包含模型视图矩阵。在我的计划,我有以下情况: 投影矩阵几乎没有变化(例如在应用程序窗口的大小调整),它是独立的,这是很好的,经常 模型矩阵的变化(如变换型号), 视图矩阵的变化也相当频繁(例如,改变观看方向,四处移动......)。 如果我要在顶点着色器中使用模型视图矩阵,我必须在CPU上执行矩阵乘法并上传一个

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    我想在基于Java AWT的应用程序中使用JOGL。 我是OpenGL的新手,所以我从一个经典的绘制三角形例子开始。 我正在使用OpenGL ES 2.0。 说完看了几个教程在线&花费很多时间浇在&在我的代码,我不知所措,为什么我的,否则编译&执行的程序(即无例外被抛出,直接)不抽比其他任何清晰的颜色。 顶点数据,着色器代码和gl设置过程全部来自教程。 顶点着色器代码: #version 100

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    在glsl es 2.0中没有反命令 但是我看到我可以使用1.0/mat2。但我担心它会明智地分割组件。或不? 但是如果是这样,有没有一些技巧(快速获得1/det)?

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    我有一个顶点着色器,在几个像素着色器 - iOS上的GLSL ES 2.0之间共享。 VS输出转换位置,正常和一组二维uv坐标。这里是它的裸机: void main() { vec4 xlt_outPos; vec3 xlt_outNormal; vec2 xlt_uv0; xray_bone_vp(vec4(vertex), vec3(normal), v

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    我有下面的着色器,我正在测试这些在不同的移动设备上。 http://glsl.heroku.com/e#14148.0 像摩托G.一些设备,我得到一个不愉快的行为。而不是中心是一个圆圈,我把它看作一个正方形。但是在像Nexus 7和Nexus 4这样的设备上,它是一个圆圈。 有没有什么办法让它始终成为一个圆圈。这是由于精确度的影响?

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    我有以下简单片段着色器: precision highp float; main() { gl_FragColor = vec4(0.15, 0.15, 0.15, 0.15); } 我渲染使用帧缓冲器对象的纹理。 当从帧缓冲器读回值I得到以下: 38,38,38,38,39,39,39,39,38,38,38,38,39等 0.15 * 255 = 38.25,所以我希望所有像素都能

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    我尝试编译下面的代码中的Open GL ES 2.0(在RenderMonkey中): const mat2 ma[2] = mat2[2]( mat2(vec2(0.0, -1.0), vec2(1.0, 0.0)), mat2(vec2(0.0, -1.0), vec2(1.0, 0.0)) ); 但是编译器说: OpenGL ES Pr

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    OpenGL ES specification page about the GLSL function modf()表示它应该受版本3.0支持,而不是受版本1.0支持。 版本2.0呢?它支持它吗?

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    简单的问题。 glsl/es float div操作比mul慢多少?我知道它在x86上速度较慢,但​​它在GPU上速度较慢吗? 当我看着GLSL反汇编程序时,我只看到一个“rcp”命令和全部。 “rcp”的成本是多少?