glsles

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    我已经使用https://github.com/akrinke/Font-Stash.git对于一些桌面应用程序。现在我想在使用gles2的树莓派上使用它。我看着代码,看看不就GLES工作的唯一路径是flush_draw功能: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->id); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientSt

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    嘿我试着用这个例子来实现WebGL的阴影映射: tutorial 什么即时试图做的是 初始化深度纹理和帧缓存。 用简单的着色器为该帧缓冲区绘制一个场景,然后用一个具有深度纹理的纹理框作为纹理绘制一个新场景,以便使用其他着色器可以看到深度图。 我认为我看起来好像colortexture,但不能让我与depthtexture它的全白。 我把下拉框代码: source code 最重要的是在 指数HTM

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    我在不同的设备上使用我的片段着色器出现问题。 在某些设备上,着色器工作正常,但在其他算法上会产生好奇的结果。 我已经检查了Java中的算法,以确保算法本身不包含错误。在算法失败 一部分如下。 当我写的计算这样它适用于所有设备: float a = sqrt(dot(MD,MD)); float factor = (dot(MD,b)/a)/a; ,但如果我用 float factor = d

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    我正在将使用OpenGLES 2.0编写的引擎编写为android和IOS设备以webgl,我偶然发现了使用着色器的问题。为移动应用程序编写的大部分着色器都不适用于webGL。例如: (在$由预处理器替换为一个值之前被编译) 顶点着色器: uniform mat4 u_mvpMatrix; attribute vec4 a_position; attribute vec2 TexCoordI

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    我使用Assimp渲染三维模型的OpenGL ES 2.0。我目前有一个奇怪的问题,其中模型的某些部分不可见,即使它们应该是。人们很容易看到它在这些图片: 在我这个渲染第二图像(的线性化版本)的z缓冲为屏幕,看它是否可能是Z缓冲问题。黑色像素摄像头附近: 我试图改变Z-近和z远值无任何影响。现在我做的初始化: glEnable(GL_CULL_FACE);// Cull back facing p

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    我正试图通过将一个位移贴图与珀林噪声应用到一个球体来创建一个小行星。除了球体的两极被扭曲之外,一切都按预期工作。它看起来像极点上的顶点被断开。 FrontView的:看起来如预期 TOPVIEW:长相丑陋;-) 起初,我认为这事做与我的置换贴图和事实,那我申请它在球面,但如果我将它应用在立方体上,面之间也存在间隙。 我不确定,我可以做些什么来弥补这些差距。在后面的步骤中,应该通过渲染纹理并使用随机

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    我正在寻找一种可以将cg/hlsl混合着色器转换为glsl es着色器的工具。我已经尝试过hlsl2glsl,它不懂关键字'extern',尽管它是一个可行的hlsl关键字,并且已经看过cgc,但是没有找到关于如何编译glsl es的文档。 感谢

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    我是非常新 OpenGL。 我想绘制纹理四边形(2个三角形)。纹理的大小是900x900像素。我没有问题,但是当我试图画出5-10个四边形时,我发现明显的减速。 也许我做错了什么...... 代码: public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_

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    对于该设备,我的所有着色器都可以正常加载,除了一个之外。对于这个着色器程序,当我调用glGetProgramInfoLog(...)时,出现“片段程序无法编译当前上下文状态”的错误,接着出现类似的顶点着色器错误; 顶点着色器: #version 100 uniform mat4 Projection; uniform mat4 Modelview; uniform mat4 Rotatio

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    这是使用Android平台上OpenGLES2.0(对API 8,如果这有什么差别)开发的移动应用程序。 我试图在我目前的工作渲染系统添加一个UI层,但它不工作,我不知道为什么。任何帮助将不胜感激。 以下是我在做什么: 1)当初始化时,我加载了一堆整个网格物体来显示,这些网格物体使用各种程序进行渲染。其中一个网格显示一个纹理,这是工作。 2)I已经加载全部网格后,我加载“按钮”,其为基本上与已经在