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为什么1.0的纹理坐标超出纹理边缘?
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在Three.js中,如何能够检测着色器代码中的编译错误?
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如何从opegles着色器读出变量?
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包含较大值的浮点模运算符
基于纹理像素着色平面
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GLSL ES精度误差和溢出
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在编写着色器时,我应该避免创建多个变量吗?
iOS中的片段着色器中奇怪的GLSL浮点颜色值
如何在不同的状态下创建多个PointSprites?
编译GLSL着色器打破其他着色器