texture-mapping

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    已经我已经正确地实现了屏幕空间环境光遮蔽在我three.js所项目,并运行完美,像这样: //Setup SSAO pass depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial(); depthMaterial.depthPacking = THREE.RGBADepthPacking; depthMaterial.blending = THREE.NoB

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    我有一个非常简单的程序,它将红色虚拟贴图映射到四边形。 这里是C++纹理定义: struct DummyRGB8Texture2d { uint8_t data[3*4]; int width; int height; }; DummyRGB8Texture2d myTexture { { 255,0,0, 255,0,0

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    我是three.js的新手。 2天前开始学习。 我在SketchUp上画了一个盒子,导出为collada文件(.dae),加载到带有three.js的场景中。 现在我试图用纹理平铺对象,但我失败了。 试图瓷砖此纹理: 获取此相反: 而且我的代码是: if (! Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); var container, stats;

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    我在世界上有一组三维点。使用OpenCV我已经校准了相机的外部参数。 所以,现在我可以将三维点映射到二维图像中的相应像素。 即对于[X Y Z]我在图像中有相应的[u v]。 在OpenGL中,我规​​范化了世界三维点并定义了一个表面,我希望我的纹理映射完成。 从代码中获得的3D表面如下图所示。 3-D SURFACE in OPENGL 它是一个碗形表面。 现在我想将图像中的纹理映射到OpenG

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    我目前正在使用OpenSceneGraph(3.4.0)和我自己的glsl(330)着色器编写程序。 它使用多个纹理进行输入,然后使用预渲染相机执行多渲染目标渲染,并使用第二个相机读取这些多渲染目标纹理以进行延期着色。因此两个相机都有自己的着色器(这里称为geometry_pass和lighting_pass)。 我的问题:两种着色器在阅读时都使用与所有Sampler2D制服相同的纹理。 //in

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    所以我一直在工作2个晚上,这个代码是我从老师那里得到的。我一直在寻找在JOGL上找到一些好的Javadoc,但没有取得太大的成功。所以我一直在使用try/fail方法来改变这里和那里的变量。我学会了如何控制旋转,距离和大小。所以我让我有点“太阳系” - 但是这里出现了我的问题 - 我如何为我制作的不同行星实现多个纹理?继承人我的代码: public class RelativeTransforma

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    有什么方法可以导入/导出发布管理2013模板? 我似乎无法找到任何东西(除了备份整个数据库),我们希望有一些方法回滚到以前版本的模板(或至少比较两个版本) 我们的主要用例是团队成员打破模板或跨越多个模板使用组件的时间,以及一个团队更改打破其他团队项目的团队。理想情况下,我们希望以某种方式恢复到以前的版本。 我们使用Update 3,所以任何建议都会很棒。

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    我有一个MySQL数据库表,有一个unix时间戳字段。我想知道如何获得最近的完整的13周? 更新 但我需要选择退出本周。所以我需要最后的完成(过去或今天结束)13周。

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    好吧,我需要创建自己的纹理/图像数据,然后将其显示到OpenGL中的四边形上。我有四工作,我可以用我自己的纹理加载器将TGA文件显示在它上面,并且它完美地映射到四边形。 但是,如何为每个像素创建自己的“自制图像”,即1000x1000和3个通道(RGB值)?纹理数组的格式是什么,例如我如何将像素(100,100)设置为黑色? 这是我怎么会想象它为全白图像/纹理: #DEFINE SCREEN_WI

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    我解决问题10项目欧拉的用下面的代码,它通过蛮力的工作原理: def isPrime(n): for x in range(2, int(n**0.5)+1): if n % x == 0: return False return True def primeList(n): primes = [] for i in r