2017-07-11 289 views
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我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。要做到这一点,我必须从邻居片段获取数据,并且我正在通过使用texelFetch来解决这个问题。在我尝试使用texelFetch时,我只是试图从片段的颜色数据到每个片段的右侧,然后将片段的颜色变成白色,如果右侧的片段不透明。但是,这并不正常工作,这是我在片段着色器代码来测试texelFetch:试图从GLSL中的texelFetch获取邻居片段的数据

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoord0; 

uniform vec3 dif_color; 

uniform sampler2D u_sampler2D; 

vec4 color_right; 
vec4 color_left; 
vec4 color_bottom; 
vec4 color_top; 

void main(){ 
    color_right = texelFetch(u_sampler2D, ivec2(v_texCoord0.x + 1, v_texCoord0.y), 0).rgba; 

    if(color_right.a != 0){ 
    color.rgba = (1,1,1,1); 
    } 
    else{ 
    color.rgba = (0,0,0,0); 
    } 

    gl_FragColor = color; 
} 

有没有人有什么我可以做错误的想法?

非常感谢您检查我的问题。

回答

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有两种方法可以获取纹理中的邻居片段。无论您使用texelFetch,为你做决定,或者你使用texture

如果你使用一个纹理像素的texelFetch地址是纹理像素的索引行和列。 我假设v_texCoord0是在(0.0,1.0)范围内的纹理坐标,而不是纹理的索引。 你必须乘以纹理大小的纹理坐标以获得指数:

ivec2 texSize = textureSize(u_sampler2D, 0); 
iVec2 texIndex = ivec2(int(v_texCoord0.x * float(texSize.x)), int(v_texCoord0.y * float(texSize.y))); 
color_right = texelFetch(u_sampler2D, texIndex + ivec2(1, 0), 0).rgba; 

另一种可能是使用texture和calcualte 1个纹理的抵消:

ivec2 texSize = textureSize(u_sampler2D, 0); 
vec2 texStep = vec2(1.0/float(texSize.x), 1.0/float(texSize.y)); 
color_right = texture(u_sampler2D, v_texCoord0 + texStep * vec2(1.0, 0.0)).rgba; 
+0

它完美!非常感谢Rabbid76! –